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智慧學習環(huán)境學習體驗,定義,要素與量表開發(fā)

發(fā)布時間:2020-09-07 來源: 思想?yún)R報 點擊:

 [摘 要] 隨著智慧教育時代的到來,從學習者的角度出發(fā),深入了解學習者的學習體驗和實際感受,重新審視智慧學習環(huán)境及其教學法的優(yōu)勢與不足,是進一步提升智慧學習環(huán)境建設水平和應用水平的必然要求。文章使用文獻法對“體驗”的相關術語進行了梳理,界定了智慧學習環(huán)境學習體驗的定義;對已有智慧學習環(huán)境、下一代學習空間等構成要素進行歸納,從刺激對象的視角確定了智慧學習環(huán)境學習體驗的構成要素;使用量表編制法,開發(fā)了具有較高信度和效度的智慧教室學習體驗評測量表。

  [關鍵詞] 智慧教育; 智慧學習環(huán)境; 智慧教室; 學習體驗; 評測量表 引 一引 言 言

 隨著知識經(jīng)濟時代的到來,知識成為社會發(fā)展最重要的生產(chǎn)要素 [1] 。在這一背景下,人們普遍希望以智慧教育來培養(yǎng)創(chuàng)新型人才,讓學習者從大量煩瑣、機械、簡單重復的學習任務中解放出來,進而將更多的心理資源投入到更為復雜、更有價值、更需智慧的學習任務中 [2] 。一般認為,信息時代的智慧教育更重視利用智慧學習環(huán)境培養(yǎng)學習者的高階認知能力 [3] 。在移動互聯(lián)網(wǎng)、人工智能、大數(shù)據(jù)等技術的支持下,智慧學習環(huán)境成為智慧教育的核心組成部分。

  2000 年以來,我國各級各類學校相繼建設了以“計算機+投影儀”應用為主的多媒體教室。然而,以“知識灌輸”為主的多媒體教學方式并未給學習者帶來令人滿意的學習體驗 [4][5][6][7] ,卻造成了由“人灌”變成“電灌”的現(xiàn)象。2012 年教育部“三通兩平臺”工程實施以來,各類數(shù)字化學習資源以及移動設備、教育 APP、交互白板、教育云服務等多種技術得到應用,出現(xiàn)了交互白板教室、1:1 筆記本教室、移動平板教室等多種類型的智慧教室。與“粉筆+黑板”的傳統(tǒng)教室和“計算機+投影”的多媒體教室相比,智慧教室在師生交互、資源獲取、座位布局、內容呈現(xiàn)、環(huán)境管理等多方面給教學和學習帶來了諸多便利,其“智慧性”明顯增強。

  2015 年以來,隨著“互聯(lián)網(wǎng)+”行動計劃的出臺,信息化已上升為國家戰(zhàn)略,建設智慧學習環(huán)境是解困教育教學與信息技術深度融合,實現(xiàn)教學質量和學生創(chuàng)新能力提升的必然要求。然而,當前智慧學習環(huán)境的建設和評估真正從課堂教學的服務對象——學生的角度出發(fā)的研究較為鮮見。對于“智慧學習環(huán)境給學習者帶來了何種學習體驗”這一核心問題,可以從“學習體驗是什么”、“包括何種要素”、“如何測量”等三個子問題進行回答。本文從學生的學習感受出發(fā),嘗試界定智慧學習環(huán)境學習體驗的定義,歸納分析智慧學習環(huán)境的構成要素,并開發(fā)具有較高信度和效度的智慧教室學習體驗評測量表。

 二智慧學習環(huán)境學習體驗的定義

 體驗的概念起源于哲學,之后逐漸成為心理學的研究熱點 [8] 。雖然這一術語在哲學、心理學、教育學、商業(yè)等領域的內涵略有不同,但都強調對刺激對象的親身經(jīng)歷、實地體會,并尊重個人的感受。在日益強調“尊重人、理解人、關心人”的社會背景下,“體驗”在眾多領域均得到了應用,形成了用戶體驗、學校體驗、課程

 體驗、學習體驗等不同的術語。目前,國內外學者對學習體驗的研究較為鮮見,相關認識也無定論。本文將對與體驗相關的術語進行歸納分析,進而確定智慧學習環(huán)境學習體驗的定義。

  1. 用戶體驗

  “用戶體驗”(User Experience)這一術語于 20 世紀 40 年代出現(xiàn)在人機交互領域,主要是指產(chǎn)品的可用性(Usability),即產(chǎn)品能否滿足用戶的使用需求。目前,用戶體驗已經(jīng)成為交互設計、產(chǎn)品設計、游戲設計等領域最為重要的研究內容。用戶體驗的內涵已不僅僅包括可用性,還涉及用戶情感(Feeling)、動機(Motivation)、價值(Value)、效率(Efficiency)、效力(Effectiveness)和滿意度(Satisfaction)等多個維度。國際標準化組織(International Standard Organization,ISO)提出,用戶體驗是指“人們對于針對使用或期望使用的產(chǎn)品、系統(tǒng)或者服務的認知印象和回應” [9] 。這一定義強調用戶體驗的主觀性,且注重其過程的愉悅度和價值感,因此該定義得到了各領域學者的廣泛認同。

 2. 學校體驗

  學校體驗(School Experience)(也稱為學校生活質量)這一術語最早出現(xiàn)于 20 世紀 80 年代的英國。國外學者 Epstein 等人認為,學校體驗是指學生對學校生活所有方面的感知,包括正式學習、非正式學習、學校領導和教師、學習伙伴等方面 [10] 。學校是正式學習的最主要場所,學校體驗的好壞影響學生的學習主動性,進而會影響學生的學習成績,因此國內外已有很多學者就學校體驗進行了深入研究,其中英國教育研究者和政府決策者在學校體育的評估和實施取得了較大的進展 [11] 。一般認為,學生在學校體驗的質量主要由學生與學校教職員工和同伴交往過程中是否積極、溫暖、友好有關,包括學校氛圍(School Climate)、學校滿意度(School Satisfaction)和學校連通性(School Connectedness) [12] 。

  3. 課程體驗

  課程體驗(Course Experience)(也稱之為課堂體驗)的相關研究開始于 20 世紀 90 年代。一般認為,課程體驗是指學生在課堂學習過程中和學習之后的感受。美國學者 Paul Ramsden 研究發(fā)現(xiàn),學生對課堂教學情景的感知對他們的學習方式有顯著的影響。他設計了課程學習體驗問卷(Course Experience Questionnaire)來測量學生對課堂教學的感知 [13] ,該問卷包括 30 道題目,涉及反映有效教學的五個不同方面:(1)良好教學(Good Teaching);(2)清晰的目標與標準(Clear Goals and Standards);(3)適當?shù)呢摀?Appropriate Workload);(4)適當?shù)脑u價(Appropriate Assessmen);(5)強調獨立性(Emphasis on Independence)。

  4. 學習體驗

 美國內力美教育基金會(Nellie Mae Education Foundation)資助建設的美國教育改革術語表(The Glossary of Education Reform),對學習體驗作了一個較為粗略的界定:學習體驗是指學生在學習過程中與課程、教學活動、教學交互、學習環(huán)境等所產(chǎn)生的體驗 [14] 。該定義認為,學習體驗有可能來自于學校或教室等正式學習環(huán)境,或來自于咖啡廳、戶外環(huán)境等非正式學習環(huán)境,還有可能來自于傳統(tǒng)的教學交互(學生可從教師獲取知識)或是非傳統(tǒng)交互(學生從游戲和互動軟件活動的交互)。該定義初步確定了學習體驗的來源,但對于學習體驗的內涵沒有作進一步闡釋。

  基于對體驗及其相關概念的分析可以發(fā)現(xiàn):(1)學習體驗是學習者在學習前、學習中和學習后產(chǎn)生的感受和印象;(2)隨著信息技術對學習的滲透,影響學習體驗的要素已不僅包括教師教學、同伴學習、物理環(huán)境、教學交互等,還包括虛擬環(huán)境、數(shù)字化學習資源、電子設備等信息技術要素;(3)信息技術豐富了學生的課堂交互方式,也為其提供了豐富多樣的視聽感受。綜合以上分析,可以將智慧學習環(huán)境的學習體驗界定為學習者對智慧學習環(huán)境、學習活動和學習支持服務等學習過程中涉及的諸多教學要素的感知、反應和行為表現(xiàn)。

 三 智慧學習環(huán)境學習體驗的構成要素

 體驗的心理機制表明,體驗的產(chǎn)生離不開一定的刺激對象 [15] ,不同類型的刺激對象產(chǎn)生了不同類型的體驗。因而,體驗有多重來源,體驗的內容一般是混合的,而不是單一的。一般來說,根據(jù)體驗來源的主客觀性可將刺激對象劃分為三種類型:自然客觀對象、人造客觀對象和主觀對象 [16] 。對智慧學習環(huán)境來說,學習體驗的刺激對象也應包括這三類來源,進而形成三種不同類型的學習體驗。由于刺激對象的出現(xiàn)是體驗產(chǎn)生的基本條件,因此分析智慧學習環(huán)境的構成要素(刺激對象),有助于尋找學習體驗的構成要素。

  基于技術促進學習(Technology Enhanced Learning)的發(fā)生條件,北京師范大學黃榮懷教授等人提出智慧學習環(huán)境的構成要素包括學習資源(Learning Resourcs)、學習工具(Learning Tools)、學習社群(Learning Community)、教學社群(Teaching Community)、學習方式(Approaches for Learning)、教學方式(Approaches for Teaching)等六個組成部分 [17] 。這種構成要素(刺激對象)的分類同時考慮到了自然客觀對象(學習資源和學習工具的信息技術層面)、人造客觀對象(學習資源和學習工具的知識內容層面)、主觀對象(學習方式、教學方式、學習社群、教學社群)等要素。

  澳大利亞昆士蘭大學 David Radcliffe 教授在開展“下一代學習空間”(Next Generation Learning Spaces Project)后提出了學習空間設計和評估的(Pedagogy-Space-Technology)框架 [18] 。該框架認為,學習空間的構成包括教學法(Pedagogy)、學習空間(Space)和信息技術(Technology)等三個要素。這種構成要素(刺激對象)的分類同時考慮到了自然客觀對象(信息技術)、人造客觀對象(學習空間)、主觀對象(教學法)等要素。

  澳大利亞學者 Joseph Perkins 等人基于 TPCK 框架 [19] 提出了“21 世紀學習空間的設計框架”(Framework for Considering 21st Century Learning Spaces) [20] 。該框架認為,在設計學習空間時需要綜合考慮數(shù)字技術(Digital

 Technology)、數(shù)字教學法(Digital Pedagogy)、學習空間(Learning Space)、新知識(New Knowledge)等四個要素。這種構成要素(刺激對象)的分類同時考慮到了自然客觀對象(數(shù)字技術)、人造客觀對象(學習空間和新知識)、主觀對象(數(shù)字教學法)等要素。

  通過以上分析可以發(fā)現(xiàn):以刺激對象的劃分類型 [21] 為依據(jù),可將智慧學習環(huán)境學習體驗的構成要素歸納為信息技術(自然客觀對象)、學習空間(人造客觀對象)和教學法(主觀對象)等三類刺激物帶來的體驗。其中,學習空間維度包括物理環(huán)境和座位布局兩個子維度,信息技術環(huán)境維度包括設備獲取、資源獲取和內容呈現(xiàn)等三個子維度,教學法維度包括人人交互、人機交互、教學活動、學習支持等四個子維度,各子維度及其內涵見表 1。

 表 1 智慧學習環(huán)境學習體驗的構成維度及內涵

 四 智慧教室學習體驗量表的開發(fā)

 依據(jù)學習情景的不同,智慧學習環(huán)境可分為多種類型 [22] 。要完成智慧學習環(huán)境學習體驗量表的開發(fā),需針對每種學習情景的特征進行分別編制和驗證,這是一項工作量極大的研究工作。智慧教室(Smart Classroom)是課堂學習的發(fā)生場所,是一種典型的智慧學習環(huán)境,是當前和未來一個時期內中小學生課堂教學的主戰(zhàn)場。本文選擇智慧教室為例,嘗試使用指標編制法開發(fā)智慧教室學習體驗表。按照臺灣學者涂金堂對于量表開發(fā)流程的研究 [23] ,智慧教室學習體驗量表開發(fā)過程包括題項初稿編制、專家效度建立、量表預試、項目分析、探索性因素分析、驗證性因素分析、信度分析等步驟。

  1. 題項初稿編制

  為了確保評測量表題項的科學性,本研究首先從學習空間、信息技術和教學法等三個維度分別梳理了比較成熟的調查問卷或量表。依據(jù)對學習空間維度的概念界定,在編制量表時主要參考了英國萊斯特大學 Phil Wood 等人編制的實驗性學習空間評估問卷(Evaluation of Experimental Learning Spaces) [24] ,以及明尼蘇達大學主動學習評估團隊開發(fā)的主動學習教室環(huán)境評估(Active Learning Classrooms Pilot Evaluation)調查問卷 [25] 。對信息技術維度相應的量表題項,主要參考了德克薩斯州教育技術中心開發(fā)的技術應用調查問卷(Technology Use Questionnaire) [26] 和英國貝德福德大學 Yongmei 開發(fā)的以學習者為中心的數(shù)字化學習(Student-Focused e-Learning) [27] 。對教學法維度設計相應的量表題項時,主要參考了美國學者 Paul Ramsden 開發(fā)的課程體驗問卷(CourseExperience Questionnaire) [28] 。

  依據(jù)各維度的內涵,研究者編寫了各維度的題項初稿。最終確定各維度的題項數(shù)量為:人人交互 5 題、生機交互 5 題、教學活動 10 題、學習支持 10 題、教師呈現(xiàn) 5 題、學生呈現(xiàn) 5 題、物理環(huán)境 5 題、座位布局5 題、設備獲取 5 題、資源獲取 5 題,合計 60 題。該量表采用李克特五點量表來表示。對題項中問題的描述,

 受訪者可以選擇 1~5 之間的一個數(shù)字。其中,“從來沒有”表示得 1 分,“很少發(fā)生”表示得 2 分,“偶爾發(fā)生”表示得 3 分,“經(jīng)常發(fā)生”表示得 4 分,“總是如此”表示得 5 分。

  2. 專家效度建立

  評測量表初稿形成后,為了確保評測量表的內容效度,研究者邀請了 6 位教育信息化領域的專家、3 位中小學一線教師對量表題項的適當性和科學性進行評價。通過專家的評價和修訂,研究者不僅深入了解了他們對智慧學習環(huán)境的學習體驗及構成要素的理解,而且專家還對初步設計的評測量表提出了有價值的修改意見。受邀專家對量表的整體結構表示認可,題項的數(shù)量仍為 60 道,只修訂了部分題項的表述方式。

  3. 量表預試

  評測量表修訂完成后,進入量表預試階段。預試的目的是通過統(tǒng)計數(shù)據(jù)來考察量表的信效度。一般認為,預試人數(shù)越多,問卷(量表)的信效度估算越準確。研究者分別從北京市通州區(qū)和東城區(qū)、江蘇省蘇州市和徐州市抽取長期使用交互白板教室、1:1 筆記本教室、移動平板教室等類型智慧教室的預試樣本,共計抽取 8 所學校,1671 名學生。其中小學 3 所,初中 3 所,高中 2 所。預試量表通過在線調查平臺問卷星(www.sojump.com)發(fā)放,由信息技術教師帶領完成填寫,預試量表累計上線時間為一周。預試結束后,合計回收 1671 份,剔除無效量表 121 份,共計回收有效量表 1550 份。隨機選擇 700 份用于探索性因素分析,其余 850 份用于驗證性因素分析。

 4. 項目分析

  本量表所進行的項目分析檢驗共計有遺漏值檢驗、描述統(tǒng)計檢測(包含平均數(shù)、標準偏差、偏態(tài)系數(shù))、極端組比較、同構型檢驗(包含相關系數(shù)、因素負荷值)等四項七類指標,而題項的保留或刪除依據(jù)涂金堂的保留標準來加以整體分析 [29] 。按照涂金堂所提出的最嚴格的預試評審標準 [30] ,全部 60 道題項均為合格題項,全部將進入下一階段的探索性因素分析。

  5. 探索性因素分析

  項目分析完后,可通過探索性因素分析的方法將原始的觀測變量聚類為幾個公共因素,一方面可使一些有高度相關的原始觀測變量合并在一個因素之下作進一步的討論分析,達到縮減變量的數(shù)據(jù)和簡化數(shù)據(jù)分析的目的,還可以驗證評測量表的結構效度(Construct Validity)。

  對量表題項進行 KMO 與 Bartlett 球形檢定,是確定是否適合進行探索性因素分析的必要步驟。進行 KMO檢驗和 Bartlett 球形檢驗后可以看出,KMO 檢驗的結果是 0.986,Bartlett 球形檢驗的 Sig 取值是 0.000,表明

 預試樣本適合作因素分析。在進行探索性因素分析的過程中,先采用主成分分析法的因素抽取方法,以正交方法進行因素轉軸。

  經(jīng)過多次探索后,最終刪掉了 15 道題項(22、23、24、25、26、27、28、29、30、34、35、37、40、45、51),得到了 5 個大于 1 的特征根,可解釋方差的累積貢獻率為 61.10%。各個題項在因素上的負荷見表 2。從抽取的結果可以看出每個因素包含的題項情況。

 表 2 旋轉成分矩陣表

 從旋轉成分矩陣表可以看出以下情況。(1)因素一上負荷較高的題項有 1、3、11、12、13、14、15、16、17、18、19、20、21。根據(jù)量表的初始的維度設計,它包含了學習活動的相關題項,這一因素可命名為“學習活動”。(2)因素二上負荷較高的題項有 41、42、43、44、46、47、48、49、50。根據(jù)量表的初始的維度設計,它包含了物理環(huán)境的相關題項,這一因素可命名為“物理環(huán)境”。(3)因素三上負荷較高的題項有 52、53、54、55、56、57、58、59、60。根據(jù)量表的初始的維度設計,它包含了資源獲取的相關題項,這一因素可命名為“資源獲取”。(4)因素四上負荷較高的題項有 2、4、5、6、7、8、9、10。根據(jù)量表的初始的維度設計,它包含了教學交互的相關題項,這一因素可命名為“生機交互”。(5)因素五上負荷較高的題項有 31、32、33、36、38、39。根據(jù)量表的初始的維度設計,它包含了教學交互的相關題項,因此這一因素可命名為“內容呈現(xiàn)”。因素命名后的題項及數(shù)量,見表 3。

 表 3 各維度包含題項及數(shù)量

 6. 驗證性因素分析

  量表在進行探索性因素分析后,可以看到智慧教室學習體驗量表包含五個因素,共 45 個題項。在進行驗證性因素分析時發(fā)現(xiàn),各個二級維度的因素分析顯示 KMO 檢驗最小為 0.896,一般維持在 0.930 左右,均大于 0.890。通常認為,此值越大,進行因素分析的效果越好;而 p 均小于 0.001,顯示適合進行因素分析。本研究采用 Amos21 來進行驗證性因素分析,結果顯示:?字 2/df<5,為可接受;GFI、CFI、NFI、IFI、TLI 均在 0.9以上,RMSEA<0.08。這些指標都表明,智慧教室學習體驗的五因素模型擬合較好。

  7. 信度分析

  信度是評判量表是否優(yōu)良的重要指標,本量表的整體內部一致性系數(shù)克倫巴赫 α 系數(shù)為 0.935。其中,學習活動維度 α 系數(shù)為 0.930,物理環(huán)境維度 α 系數(shù)為 0.935,資源獲取維度 α 系數(shù)為 0.924,生機交互維度 α系數(shù)為 0.883,內容呈現(xiàn) α 系數(shù)為 0.90。五個維度的內部一致性系數(shù) α 均大于 0.90,這說明刪除不合適的題項后,智慧教室學習體驗量表具有極佳的內部一致性。

 五 討論與結論

 1. 關于智慧學習環(huán)境學習體驗的定義

  對相關文獻進行總結,進而歸納得到新概念是一種常見方法。由于學術界對于學習體驗的內涵界定鮮有涉及,通過對學校體驗、課程體驗、在線學習體驗等概念內涵進行分析,可以歸納出學習體驗的定義和內涵。本文將智慧學習環(huán)境學習體驗的定義界定為:學習者對智慧學習環(huán)境、學習活動和學習支持服務等過程中涉及的諸多要素的感知、反應和行為表現(xiàn)。

  2. 關于智慧學習環(huán)境學習體驗的構成要素

  學習體驗源自外部的刺激對象,不同的刺激對象產(chǎn)生了多種學習體驗。因而,探究智慧學習環(huán)境中的刺激對象,對于確定學習體驗構成要素具有重要意義。通過對智慧學習環(huán)境、“下一代學習空間”等構成要素的分析,可以發(fā)現(xiàn)智慧學習環(huán)境中包括信息技術(自然客觀對象)、學習空間(人造客觀對象)和教學法(主觀對象)等三類刺激對象。因此,本文形成了智慧學習環(huán)境的學習體驗的構成要素框架,如圖 1 所示。

 圖 1 智慧學習環(huán)境學習體驗的構成要素框架

 3. 關于智慧教室學習體驗的評測量表

  智慧教室學習體驗量表在智慧學習環(huán)境構成要素的基礎上進行編制,為保證內容效度,邀請了六位領域專家進行評議,并根據(jù)評議意見進行了修改。在發(fā)放預試問卷后,量表開發(fā)依次經(jīng)歷了項目分析、探索性因素分析、驗證性因素分析和信度分析等步驟,對題項進行了進一步篩選優(yōu)化。研究表明,該量表內部一致性信度高達 0.935,各維度的內部一致性信度也基本都在 0.889~0.935 之間,符合統(tǒng)計測量學標準?梢哉f智慧教室學習體驗量表的開發(fā)是比較成功的,可以有效測量中小學智慧教室學習體驗的水平。

 六 六 結 語 語

 學習體驗是一個較新的概念,它要求從學生的視角出發(fā),深入了解他們在智慧學習環(huán)境中學習所產(chǎn)生的實際感受,全面把握“用戶”對智慧學習環(huán)境的感知。目前,學術界對智慧學習環(huán)境學習體驗還缺乏系統(tǒng)研究,對其定義、構成要素還沒有形成一致的認識,較為成熟的評測量表還沒有出現(xiàn)。隨著智慧教育時代的到來,越來越多的智慧學習環(huán)境將得到廣泛應用,學習體驗的相關研究能讓智慧學習環(huán)境的設計者、建設者和應用者更加重視智慧學習環(huán)境學習體驗的評測和提升。

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 Learning Experience in Smart Learning Environment: Definition, Elements and Scale

 [Abstract] In smart education era, in order to enhance construction and application of intelligent learning environment, it is necessary to understand learners" learning experiences thoroughly and reexamine advantages and disadvantages of smart learning environment and its pedagogy. In this paper, the related terms of "experience" are combed by using documentary analysis, and learning experience in smart learning environment is defined. The components of learning experience are determined from the perspective of stimulating objects, based on the summarization of the elements of existing smart learning environment and next generation learning space. A learning experience assessment scale with high reliability and validity has been developed which can be used in smart classrooms.

 [Keywords] Smart Education; Smart Learning Environment; Smart Classroom; Learning Experience; Assessment Scale

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