[如何實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫中角色與場(chǎng)景的自然結(jié)合] 動(dòng)畫場(chǎng)景設(shè)計(jì)圖片
發(fā)布時(shí)間:2020-02-15 來源: 日記大全 點(diǎn)擊:
摘要:本文就如何在動(dòng)畫的創(chuàng)作制作當(dāng)中,達(dá)成角色和景物的最大統(tǒng)一進(jìn)行了探討 關(guān)鍵詞:動(dòng)畫 角色 場(chǎng)景 結(jié)合 中圖分類號(hào):G114 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A
本文中所指的角色,為動(dòng)畫正片中,經(jīng)過原動(dòng)畫操作,讓觀眾直接觀看到的動(dòng)畫人物、動(dòng)物或擬人化物品的角色。文中所指的場(chǎng)景,是指經(jīng)過中期場(chǎng)景繪制,同樣在動(dòng)畫正片的每個(gè)鏡頭中出現(xiàn)的場(chǎng)景。
動(dòng)畫的制作是一項(xiàng)系統(tǒng)的綜合工程。動(dòng)而制作涉及多個(gè)環(huán)節(jié),每一個(gè)環(huán)節(jié)都有著不可替代的作用。本文將以動(dòng)畫制作中人物和場(chǎng)景的統(tǒng)一性展開敘述。
一、動(dòng)畫中角色與場(chǎng)景概述
1、角色、場(chǎng)景在動(dòng)畫環(huán)節(jié)中的位置、實(shí)現(xiàn)方式。
從狹義上來說,動(dòng)畫在觀感卜就是由場(chǎng)景和人物組成,在聽覺卜則是由配音、音樂、音效等聲音要素綜合而成,這兩大塊構(gòu)成了動(dòng)畫中的主要要素,聲音和畫面。動(dòng)畫制作主要由以下步驟組成。
第一步:前期
策劃案――腳本――人物沒定(不出現(xiàn)在正片中)――主場(chǎng)景設(shè)定(不一定出現(xiàn)在正片中)道具設(shè)定――色指定――分鏡頭
第二步:中期
設(shè)計(jì)稿――原畫――動(dòng)畫(人物動(dòng)物事物)――場(chǎng)景
第三步:后期
合成――特效――剪輯
第四步:后期制作
配音――音效――音樂
最后輸出全片。
我們看到,真實(shí)出現(xiàn)在正片中的人物和場(chǎng)景,都在中期這個(gè)制作過程中。而在中期這個(gè)過程中,最大的工作量就是原動(dòng)畫的繪制和場(chǎng)景的繪制。這兩塊正是動(dòng)畫片里角色和場(chǎng)景的組成部分。
動(dòng)畫中角色和場(chǎng)景之所以能演繹劇情并且推動(dòng)情節(jié)的發(fā)展,就是運(yùn)用了將兩者有效的結(jié)合起來的主要手法,組成電影中的各種蒙太奇要素。將不同的時(shí)間空間虛構(gòu)出來,從而呈獻(xiàn)給觀眾的是經(jīng)過設(shè)計(jì)了的動(dòng)畫內(nèi)容。
2、角色和場(chǎng)景在動(dòng)畫播映中所起到的作用。
角色和場(chǎng)景,是播映動(dòng)畫中全部的視覺要素,這些原始的素材,經(jīng)過加工、整理,各種美化處理組成了動(dòng)畫的全部畫面內(nèi)容,所以一部動(dòng)畫的第一觀感,第一質(zhì)量印象,和角色場(chǎng)景有著異常密切的關(guān)系。往往一部動(dòng)畫中,成功設(shè)計(jì)的角色塑造出典型的卡通形象,成功設(shè)計(jì)的場(chǎng)景則使得動(dòng)畫的第一觀感,美觀程度,可觀看性大大提高。
二、角色與場(chǎng)景的設(shè)計(jì)和諧
1、初始美術(shù)設(shè)計(jì)風(fēng)格,形式、圖案(此小節(jié)中內(nèi)容特指前期部分)。
我們知道,當(dāng)一部動(dòng)畫的中期開始制作的時(shí)候,都需要先根據(jù)腳本、劇本進(jìn)行角色設(shè)定,這個(gè)時(shí)候,就已經(jīng)要考慮到角色和場(chǎng)景和諧,如何做到在設(shè)計(jì)階段就達(dá)到一定的要求呢?
首先風(fēng)格要求統(tǒng)一,在前期設(shè)定中,繪畫的風(fēng)格有很多種,有寫實(shí),有卡通,有概念化,有抽象化。這個(gè)時(shí)候,角色的設(shè)定和場(chǎng)景的設(shè)定一定要風(fēng)格統(tǒng)一,切忌兩種設(shè)定為不同的風(fēng)格,那樣一定會(huì)生產(chǎn)出一部失敗的作品。而在前期設(shè)定中,如果初步構(gòu)架沒有完成,風(fēng)格統(tǒng)一,也不一定能達(dá)到角色和場(chǎng)景的高度契合。因此為了便于中后期內(nèi)容的制作,前期要反復(fù)推敲,在風(fēng)格上對(duì)角色和場(chǎng)景進(jìn)行統(tǒng)一。如大家都熟悉的動(dòng)畫電影《哪吒鬧!罚趫(chǎng)景上學(xué)習(xí)了古畫的風(fēng)格繪制場(chǎng)景,繪制海浪的做法,繪制出的幾處場(chǎng)景,如陳塘關(guān)、龍宮等等,讓人一眼看去即是代表著中華文化特色的場(chǎng)景形式,而在角色設(shè)定上,則汲取了年畫、工筆畫、連環(huán)畫等中國傳統(tǒng)文化的要素。這樣一來,整個(gè)片子首先從前期設(shè)定上達(dá)到了一個(gè)最基本的統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn),在未做任何修飾的人景對(duì)照中,已經(jīng)能夠達(dá)到一定的美感了。
此外,早期的國產(chǎn)動(dòng)畫片《天書奇譚》、《驕傲的將軍》等都是在前期設(shè)計(jì)時(shí)就打下了良好的人景合一的基礎(chǔ)。
2、色指定的重要性及繁瑣化。
前期角色設(shè)定完成,就到了色指定的階段,色指定同樣分為角色色指定、場(chǎng)景色指定。唯一有區(qū)別的是場(chǎng)景色指定因?yàn)椴淮笥蟹浅?biāo)準(zhǔn)的框架線,因此往往以場(chǎng)景氣氛?qǐng)D的形式來完成。但不管以什么樣的形式來完成,總會(huì)完成它在片子中的功能,就是展現(xiàn)畫面、突出氣氛。其中大有文章可做。
目前世界動(dòng)畫三足鼎立:三維以美國迪斯尼、夢(mèng)工廠、皮克斯為準(zhǔn),二維基本以日本為準(zhǔn),而藝術(shù)類小類別動(dòng)畫以加拿大法國等為準(zhǔn)。單純從二維動(dòng)畫來說,日本是做的比較成功的,因此本文分析二維動(dòng)畫前期色指定,以日本動(dòng)畫舉例。
首先分析色指定的復(fù)雜程度。很多研究過國產(chǎn)動(dòng)畫的從業(yè)者都知道,國產(chǎn)動(dòng)畫中人物設(shè)定的眼睛,很多都是單一顏色,加一個(gè)高光(俗稱的兩層色),多的也不會(huì)超過三層。殊不知,日本A級(jí)電視動(dòng)畫片,一個(gè)一般角色的眼睛色線分層可以達(dá)到7層。7層!這是一個(gè)能達(dá)到很高立體效果的數(shù)據(jù),因?yàn)?層色線涂出來的眼睛,在動(dòng)畫片的場(chǎng)景映襯下,就是一個(gè)非常豐富的半立體圖像,而簡(jiǎn)單的兩三層眼睛,在美觀程度上與其相差很多。
《圣斗士》是日本在7-80年代左右制作成本較低的B級(jí)電視動(dòng)畫片。觀眾不難發(fā)現(xiàn),圣斗士在不同的氣氛?qǐng)鼍爸,他們身上的衣服顏色、皮膚顏色都是完全不一樣的,這種顏色的變化根據(jù)當(dāng)時(shí)場(chǎng)景的時(shí)間、光線、色調(diào)而改變。制作動(dòng)畫的從業(yè)人員應(yīng)該能比較容易看出來,這是多套色指定的結(jié)果。
在一部嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膭?dòng)畫中,一個(gè)角色往往擁有正常日間色指定――正常夜間色指定――強(qiáng)光逆光色指定――黃昏色指定――清晨色指定――晴空色指定――陰天色指定――指定物體投影色指定,甚至?xí)泻吞鞖獾韧饨缫蛩睾翢o關(guān)聯(lián)的特殊情境(如心情變化)色指定。一部動(dòng)畫片有這么多色指定,如此豐富,為了什么目的?
目的就是:角色與場(chǎng)景統(tǒng)一。
在一部動(dòng)畫中,不可避免地要出現(xiàn)上述各種天氣、時(shí)間、氣氛,這個(gè)時(shí)候,一套初始的色指定完全不能滿足其需要。如果只使用一套色指定,設(shè)計(jì)人員就會(huì)發(fā)現(xiàn),這和當(dāng)時(shí)的情景完全無法對(duì)應(yīng),人和景象將處在兩個(gè)不同世界的事物,讓觀眾看的很不舒服。比如一些國產(chǎn)動(dòng)畫,在很多種場(chǎng)景氣氛下,只使用一種色指定,其質(zhì)量自然無法同一場(chǎng)一色的高質(zhì)量動(dòng)畫相媲美。
三、角色與場(chǎng)景的技術(shù)和諧
1、后期彌補(bǔ)的重要性
一部動(dòng)畫中,除了前期設(shè)定中風(fēng)格的統(tǒng)一,前期色指定中的細(xì)致、配合之外,如果有些時(shí)候的確是無法全面顧及,該如何辦?這個(gè)時(shí)候,有一個(gè)非常有用的方法來彌補(bǔ),就是后期制作。
隨著電腦技術(shù)的飛速發(fā)展,越來越多的影視制作效果都可以在獨(dú)立的PC上完成,動(dòng)畫當(dāng)然也在其列。目前大多數(shù)動(dòng)畫生產(chǎn)的鏡頭合成,都會(huì)在較高端PC機(jī)上完成,使用的軟件,也多是經(jīng)過幾代發(fā)展,性能較為穩(wěn)定和先進(jìn)的合成軟件。
而這些軟件,大多可以彌補(bǔ)人景統(tǒng)一的不足。
因?yàn)榍捌诘纳付ê蛨?chǎng)景氣氛?qǐng)D,都是最初始階段的設(shè)定,對(duì)于動(dòng)畫這個(gè)漫長(zhǎng)的工程來說僅是開始。在工序的執(zhí)行中,不斷的 有新的要素被添加進(jìn)去,如波動(dòng)的氣功、發(fā)射的炮彈、爆炸等,這些都是氣氛?qǐng)D中很難真實(shí)體現(xiàn)的。這個(gè)時(shí)候,只有借助后期制作才能實(shí)現(xiàn)解決。
一般后期軟件中,有幾個(gè)調(diào)整人景關(guān)系的利器:
、偕势胶
、谏唷柡投
、勖鞫、對(duì)比度
、芮
這些調(diào)整功能,基本能實(shí)現(xiàn)在微弱誤差下角色和景物的和諧統(tǒng)一,如果需要特效影響下的人景調(diào)整,可能需要用到更加高級(jí)和復(fù)雜的功能或者插件,這個(gè)可以參考主流后期軟件教程和介紹。
2、如何來進(jìn)行有效的技術(shù)操作。
在我們使用技術(shù)來達(dá)到人景統(tǒng)一的時(shí)候,要根據(jù)以下幾個(gè)步驟進(jìn)行。
首先,明確哪些鏡頭需要后期彌補(bǔ),需要怎樣彌補(bǔ)?先有一個(gè)誤差級(jí)別的標(biāo)準(zhǔn),即明度、色相誤差超過多少值(很多時(shí)候這個(gè)數(shù)值是后期合成師的一個(gè)主觀概念),才需要用后期彌補(bǔ),這樣做的直接受益是你不會(huì)在合成這個(gè)環(huán)節(jié)中陷入跳票的尷尬,因?yàn)槊總(gè)鏡頭總會(huì)有多少的不統(tǒng)一不和諧,就像世界上沒有完美的藝術(shù)品一樣,如果沒有一個(gè)適當(dāng)?shù)闹担肋h(yuǎn)也改不完。
其次,要建立類別檔案,將每一個(gè)檔案的工序,使用濾鏡、插件歸納化。比如將需要增亮度的歸一類,需要調(diào)整色相的歸一類,需要降低飽和度的歸一類。一定要牢記,在每個(gè)相同場(chǎng)景的鏡頭中操作時(shí),先將第一次操作的所有步驟完全拷貝,再根據(jù)距離光源遠(yuǎn)近、角度不同等進(jìn)行微調(diào),這樣做的效果,就是避免突兀性。假如一個(gè)場(chǎng)景中,角色一會(huì)亮一會(huì)暗,一會(huì)鮮艷一會(huì)灰,就會(huì)大大降低這部分動(dòng)畫內(nèi)容的帶入感,讓人覺得不知道到底是在哪里。
3、后期技術(shù)實(shí)現(xiàn)和初期設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)的區(qū)別,以用對(duì)角色與場(chǎng)景統(tǒng)一的影響
我們?cè)趯?shí)現(xiàn)這些功能的時(shí)候,有一句話必須牢記,如果能在設(shè)計(jì)階段實(shí)現(xiàn)的角色景物統(tǒng)一,就千萬不要放在后期實(shí)現(xiàn),其實(shí)后期只是一個(gè)彌補(bǔ)手段。
設(shè)定中就制作好的角色場(chǎng)景統(tǒng)一內(nèi)容,如先期設(shè)定、風(fēng)格統(tǒng)一、色指定等,這些工作是最自然最有作用的,而后期彌補(bǔ)中完成的統(tǒng)一內(nèi)容,多多少少的都會(huì)有造作的痕跡,稍微做的不好就會(huì)感覺假。因此,寧可在前期多花一些功夫,后面就會(huì)相對(duì)輕松很多。四、動(dòng)畫中角色和場(chǎng)景統(tǒng)一的改善方法
最近日本流行一個(gè)新銳動(dòng)畫導(dǎo)演叫新海誠。他的畫面以異常豐富的細(xì)節(jié)和華麗的光影效果著稱,我們?cè)囍鴣矸治鏊拇碜鳌睹胨?厘米》中第一部的一個(gè)火車進(jìn)站鏡頭的制作。
這個(gè)鏡頭是這樣進(jìn)行的,夜晚火車緩緩穿過站前的地名石,減速進(jìn)入車站。畫面中有這些細(xì)節(jié)是特別做出來的。
火車遠(yuǎn)處經(jīng)過地名石的時(shí)候,石頭是黑的,對(duì)著列車慢慢靠近,石頭慢慢亮起來。隨著列車呼嘯而過,石頭最亮。但這不是最主要的,最主要的是列車的光影是一扇扇窗戶透露出來的,地名石上的光影細(xì)節(jié)有這些點(diǎn):遠(yuǎn)近變化――車窗經(jīng)過時(shí)與車窗燈光同步的明暗變化――車窗內(nèi)燈管亮線反光――地名石上高光反射光節(jié)奏變化――火車經(jīng)過時(shí)候蒸汽噴出導(dǎo)致地名石明度降低變化――霧氣結(jié)束明度復(fù)蘇變化。
這就是一個(gè)鏡頭中,一個(gè)道具的變化內(nèi)容,這個(gè)鏡頭播放過后,我們就感覺到了真實(shí)的場(chǎng)景中一般,種種細(xì)節(jié)讓我們感受到作者的用心和畫面的和諧。在動(dòng)畫中,每一個(gè)細(xì)節(jié),都是成敗的要素,特別是做到角色場(chǎng)景統(tǒng)一,就一定要照顧好每一個(gè)細(xì)節(jié)。
在創(chuàng)作交流過程中,經(jīng)常會(huì)聽到一些聲音諸如:這樣的細(xì)微效果不會(huì)有人注意,這完全可以不做,放在電視上完全看不到等,這些論點(diǎn)非常不可取。我們來分析為什么。
只要是思想正常的人都有可能被進(jìn)行心理暗示,這就意味著小的細(xì)節(jié)即使沒有被發(fā)現(xiàn),卻不一定沒有影響。
美國人曾經(jīng)做過一個(gè)實(shí)驗(yàn),在一部電影開幕后,屏幕上用幾乎看不到的幀率,插入“餓了就吃爆米花,渴了就喝可口可樂”這樣的醒目標(biāo)語。在散場(chǎng)后調(diào)查者隨機(jī)詢問,因?yàn)榱舸鏁r(shí)間太短速度太快,幾乎沒有人看到或注意到這句標(biāo)語的存在。但當(dāng)日電影院的爆米花和可樂銷售數(shù)量增加了近一倍,這既是心理暗示的力量。
每一個(gè)鏡頭中的每一個(gè)可能被忽略或未被看到的細(xì)節(jié)都可以產(chǎn)生心理暗示的效果。
對(duì)于細(xì)節(jié),甚至于對(duì)觀眾不大可能會(huì)看到細(xì)節(jié)的關(guān)注和制作,卻往往會(huì)讓影片收到意想不到的效果。
綜上所述、如何在動(dòng)畫的創(chuàng)作制作當(dāng)中,達(dá)到角色和景物的最大統(tǒng)一、我們應(yīng)從下面幾個(gè)方面著手。
首先,在初始設(shè)計(jì)中,就需要達(dá)到原始風(fēng)格的統(tǒng)一,或者現(xiàn)代、或者古典、或者抽象,不能將兩者的設(shè)計(jì)分開進(jìn)行,不互相進(jìn)行融合。
其次,在中期制作的過程中,根據(jù)劇情需要,做盡量多,盡量詳細(xì)的分場(chǎng)色指定,務(wù)必在后期介入之前,將質(zhì)量加法做足,有一個(gè)好的基礎(chǔ),后續(xù)的工作會(huì)相對(duì)簡(jiǎn)單,質(zhì)量自然會(huì)比較高。
再次,后期要做足功夫,有一些在前中期無法實(shí)現(xiàn)的調(diào)整,為了達(dá)到人景統(tǒng)一的效果制作,可以在后期中實(shí)現(xiàn),這個(gè)時(shí)候是做加法和彌補(bǔ)的過程。
最后,在思想上,一定要認(rèn)清每一次對(duì)角色景物精雕細(xì)琢的改動(dòng),即使是因?yàn)殓R頭短或目標(biāo)小而很難被觀察到,也是必要的和有用的,用心生產(chǎn)出來的作品,每一個(gè)雕琢的地方積少成多,就會(huì)對(duì)質(zhì)量的提升起到很大作用。
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