[淺議動畫專業(yè)《Flash動畫》教學(xué)與課程建設(shè)重點(diǎn)] Flash動畫網(wǎng)
發(fā)布時間:2020-02-15 來源: 日記大全 點(diǎn)擊:
摘要 本文針對動畫專業(yè)教學(xué)的現(xiàn)狀,分析其存在的客觀制約因素,提出了教學(xué)環(huán)節(jié)中的重點(diǎn)解決問題,并采用了成功案例來探討動畫專業(yè)教學(xué)的新思路。 關(guān)鍵詞 技法兼容 并行合作 角色先行
中圖分類號G206 文獻(xiàn)標(biāo)識碼A
一、Flash是動畫專業(yè)“產(chǎn)學(xué)研”一體化實(shí)驗(yàn)的重要平臺
Flash最早出現(xiàn)并興起與網(wǎng)絡(luò),是網(wǎng)絡(luò)多媒體動畫的重要制作形式。2005年Adobe公司收購Macromedia公司及其旗下產(chǎn)品線,為Flash動畫進(jìn)入傳統(tǒng)影視動畫領(lǐng)域提供了重要契機(jī)。從此Flash開始與Adobe旗下的Premiere、After Effects、Photoshop等傳統(tǒng)影視、電腦繪畫制作平臺緊密結(jié)合,共同發(fā)展。突破了Flash僅僅局限于網(wǎng)絡(luò)動畫的狹義概念。隨著Flash軟件制作能力的日益提升,一些動畫學(xué)院、培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的在教學(xué)、實(shí)踐中都將Flash動畫作為重要專業(yè)主干課程來發(fā)展。
Flash作為教學(xué)平臺,有兩個重要的優(yōu)勢。首先,在動畫專業(yè)教學(xué)上基于全過程的“無紙”動畫制作流程。Flash動畫成為二維動畫教學(xué)中唯一一個可以包辦“前期制作”到“后期合成”全過程的創(chuàng)作方式。加之與其他影視、電腦繪畫形成了通用平臺。大大縮短了動畫制作技術(shù)上的復(fù)雜程度和創(chuàng)作流程。降低了開發(fā)成本,加快了教學(xué)過程,也使得Flash動畫成為許多動畫學(xué)院、動畫公司產(chǎn)學(xué)研一體化的先鋒。
另外Flash的交互式語言平臺使得其在多媒體設(shè)計(jì)領(lǐng)域有著重要的拓展能力。運(yùn)用范圍覆蓋諸多領(lǐng)域如電視廣告、網(wǎng)絡(luò)廣告、游戲、演示動畫、課件、網(wǎng)頁、手機(jī)動畫等新興媒體。對拓寬就業(yè)面有相當(dāng)重要的作用。
二、F1ash動畫在教學(xué)實(shí)踐與課程建設(shè)中的客觀制約因素
本文的重點(diǎn)在于《Flash動畫》作為動畫學(xué)院重要專業(yè)課程的建設(shè)、發(fā)展的重點(diǎn)和需要解決的問題進(jìn)行一系列的探討。目前在一些動畫學(xué)院動畫創(chuàng)作畫創(chuàng)作上的主要問題,在教學(xué)科研實(shí)踐中學(xué)生及教師創(chuàng)作的瓶頸,筆者認(rèn)為主要有兩個:
1 時間、物質(zhì)成本
一部動畫片的創(chuàng)作,從宏觀角度上來講要大致經(jīng)過三個階段,即前期的劇本創(chuàng)作、角色設(shè)定的創(chuàng)意階段。到中期的分鏡頭臺本創(chuàng)作、原畫稿和設(shè)計(jì)稿創(chuàng)作、場景設(shè)計(jì)階段。到后期的中間畫制作、音效、后期制作階段?梢哉f。越往后的階段,消耗的剛性工作量也就越大。目前動畫專業(yè)師生創(chuàng)作一部動畫實(shí)驗(yàn)性短片,在保證一定質(zhì)量的前提下,整個創(chuàng)作周期人均進(jìn)度能夠達(dá)到每天一秒已經(jīng)是相當(dāng)不錯的速度。大多數(shù)技法、團(tuán)隊(duì)配合不成熟的團(tuán)隊(duì)往往達(dá)不到這個速度。一部3到5分鐘的學(xué)生動畫短片的制作周期,絕大多數(shù)情況下需要6到8個月,兩個學(xué)期左右的跨度。據(jù)筆者在動畫專業(yè)教學(xué)中的不完全統(tǒng)計(jì),一個動畫專業(yè)的本科生在四年學(xué)習(xí)期間,絕大多數(shù)只參與過一到兩部實(shí)驗(yàn)性動畫片的創(chuàng)作,從事某一分工。而作為導(dǎo)演擁有自己的動畫短片的學(xué)生不超過三分之一。
因此動畫片制作時間長是制約動畫教育發(fā)展的一個重要客觀因素,通過技法鍛煉、優(yōu)化組合等手段來縮短制作時間,提高制作質(zhì)量與效率是動畫教學(xué)的一個重點(diǎn)解決問題。
相對于“無紙動畫”而言,傳統(tǒng)的手繪動畫對于設(shè)備和耗材尤其是工作室的人均占地面積有著比較高的要求。在學(xué)生日常教學(xué)練習(xí)中這是一個不小的瓶頸。
2 合作模式
相對于時間、物質(zhì)成本較容易得到重視的情況,合作模式在動畫教學(xué)中的重要制約作用,往往不被重視。很多教師把動畫公司、美影廠的“流水線”分工模式直接作為學(xué)生創(chuàng)作中合作中的理想模式來參照。筆者在動畫專業(yè)教學(xué)中發(fā)現(xiàn)從很多半途而廢的動畫項(xiàng)目往往都是這種運(yùn)作模式的自身缺陷而造成的問題。
企業(yè)界之所以使用“流水線”分工合作模式,顯然是因?yàn)檫@樣的運(yùn)作模式更有效率,但認(rèn)為在學(xué)生教學(xué)實(shí)驗(yàn)中采用這樣的模式也會同樣的有效率,就生搬硬套了;A(chǔ)教學(xué)中的動畫片創(chuàng)作畢竟不同予動畫片生產(chǎn),教學(xué)有其自身的規(guī)律。畢竟現(xiàn)今中國高校對學(xué)生的考評方法是以個人為基本單位而非團(tuán)隊(duì)。
首先是合作意愿的問題,“流水線”運(yùn)作模式下,分工必然有高有低,必然有臟活累活。有“導(dǎo)演”“編劇”“原畫設(shè)計(jì)”這樣較為“核心”、“高級”的分工,也有“中間畫”“后期特效”這樣的大工作量的“低級”分工。因此筆者曾見過多個學(xué)生動畫創(chuàng)作項(xiàng)目在立項(xiàng)之初,其項(xiàng)目組成員就因爭奪“導(dǎo)演”“編劇”“人設(shè)”等較為核心的分工,“中間畫”“后期合成”等分工無人問津而導(dǎo)致項(xiàng)目早早擱淺。在教學(xué)過程中經(jīng)常出現(xiàn)“一強(qiáng)多弱”合作成功幾率還大一些,“強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合”合作模式失敗的居多。因此合作要考慮到人的因素。
各個分工環(huán)節(jié)之間,各自為政,不為下一個環(huán)節(jié)考慮也是教學(xué)過程中經(jīng)常出現(xiàn)的問題。尤其是“劇本創(chuàng)作”、“角色設(shè)計(jì)”這幾個前期階段在規(guī)劃和創(chuàng)意過程中,不考慮后續(xù)人員制作能力是否能夠完成、制作周期是否延長,“各人自掃門前雪”造成整體效果上的缺失。
因此,在動畫教學(xué)實(shí)驗(yàn)環(huán)節(jié)一味的將“流水線”式的合作方法作為理想模式,是容易產(chǎn)生“三個和尚沒水吃”式的尷尬。
其次是技法兼容性、創(chuàng)作手法的問題,假如項(xiàng)目組成員個人采用的手法、創(chuàng)作方式差距太大,也是不能合作的。所以也有一個可能性的問題。
當(dāng)下的教育對于學(xué)生“個性”培養(yǎng)的重要性,已經(jīng)為社會各界所關(guān)注。加上學(xué)生成績考評體系的基本單位是個人而不是團(tuán)隊(duì)。因此在實(shí)際教學(xué)中,學(xué)生對于技法的差異性興趣更大,跟樂于追求“與眾不同”的面貌。卻很少考慮與他人的兼容性,合作可能新等實(shí)際技術(shù)問題。
最后筆者認(rèn)為本科教學(xué)對于畢業(yè)生的要求是“寬口徑、厚基礎(chǔ)”。單一的將教學(xué)“流水線”式的拆解。將學(xué)生的專業(yè)能力局限在某一分工上也是不符合本科教學(xué)規(guī)律的。
三、Flash動畫在教學(xué)實(shí)踐與課程建設(shè)中的課程建設(shè)重點(diǎn)
1 一整套完整的技法探索
由任課老師來探索并探索一套成熟的技法,并由全體學(xué)生逐步充實(shí)完善。這樣能大大縮短學(xué)生在制作上的精力。一套成熟的技法,能夠顯著的提高制作效率,降低時間成本。而且能夠強(qiáng)化整體面貌,從而形成風(fēng)格上的識別性。
因此我們必須有自己的技法,而不是從一開始就鼓勵學(xué)生一個人一個面貌。個性必須建立在共性的基礎(chǔ)上。學(xué)生要發(fā)揮個性必須建立在這套技法基礎(chǔ)上,這套技法必須要有一定的兼容性、識別性。要方便與其他同學(xué)的合作。必須以學(xué)院為單位形成一個自身的動畫片風(fēng)格面貌,在這個基礎(chǔ)上,才能有更進(jìn)一步的發(fā)展。
Flash動畫技法的突破口與其他通用平臺軟件的整合探索。Flash動畫平臺的自身主要缺陷在于位圖處理及后期合成。不過隨著Flash動畫制作軟件與Adobe旗下其他制作平臺結(jié)合的日益緊密。促進(jìn)了flash動畫風(fēng)格面貌的發(fā)展。
2 各種成本下的技法兼容性
從產(chǎn)業(yè)化運(yùn)作的角度來講,F(xiàn)lash動畫制作價格有一萬 元一分鐘的,也有一百元一分鐘的。作為一個將“產(chǎn)學(xué)研”一體化作為建設(shè)目標(biāo)的動畫專業(yè),不可能每個動畫用一套班子。所以Flash動畫技法至少要高中低都要兼顧,并且成熟、兼容。
Flash動畫先天有著向“無紙”化制作發(fā)展的優(yōu)勢?梢酝瓿蓮脑嫛赢嫛鼍爸谱、描線、上色、校對、剪輯甚至到音效編輯、動畫片合成等全過程。Flash動畫縮短制作周期、簡化制作條件降低了基礎(chǔ)平臺的門檻。而且隨著Adobe旗下各個制作軟件的不斷整合,F(xiàn)lash在高端動畫平臺上的制作能力不斷加強(qiáng)。
3 項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)合作方式――“合作不分工”的并行模式的探索
從長時間的課程基礎(chǔ)教學(xué)實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)來看,“流水線”式的分工合作模式在動畫專業(yè)本科課堂基礎(chǔ)教學(xué)中有著諸多的弊端。改變串型“流水線”合作分工模式作為Flash動畫合作的唯一模式,采用多種合作模式的探索與嘗試是《Flash動畫》課程的一個重點(diǎn)。從上表中我們不難看出,將“串行”變?yōu)椤安⑿小,將“分工合作”變(yōu)椤安环止ず献鳌。這樣的好處在基礎(chǔ)教學(xué)總顯而易見,每個項(xiàng)目組成員,都參與了動畫片創(chuàng)作的全過程。真正做到了“人人有責(zé)”。對于培養(yǎng)學(xué)生的綜合素養(yǎng)是非常有成效的。同樣也是為了進(jìn)一步的深入學(xué)習(xí)明確了定位。這樣在畢業(yè)創(chuàng)作階段之前就形成了一些較為固定的制作團(tuán)隊(duì)。
4 角色先行是并行合作的重要基礎(chǔ)
區(qū)別于教學(xué)常用的“劇本先行”模式
上圖是浙江傳媒學(xué)院動畫學(xué)院Flash動畫課程的結(jié)題作業(yè)《京魂》,采用的就是并行的合作不分工模式創(chuàng)作的。創(chuàng)作的出發(fā)點(diǎn)是兩名學(xué)生各自設(shè)計(jì)“包干”“扮演”上圖左的與上圖右的各一名角色,協(xié)同創(chuàng)作劇本、分鏡直至后期合成等一系列制作環(huán)節(jié),取得了良好的成績。從制作技法來看,使用Flash矢量技術(shù)制作角色及動作,并協(xié)調(diào)運(yùn)動。用Photoshop及Painter繪制場景及道具等并分層導(dǎo)人,其中還有一部分道具使用了三維動畫技術(shù),并在Flash中完成初步合成。最后使用Premiere、AfterEffects進(jìn)行最終特效制作與合成。
因此,《Flash動畫》課程建設(shè)的重點(diǎn),應(yīng)該圍繞整套技法完善、合作模式探索兩個重點(diǎn)來展開。充分利用周邊平臺,積極開展教學(xué)研究與探討,吸取最新的學(xué)科成果,注重教學(xué)方法,不斷提高教學(xué)科研水平,從而形成課程自身的風(fēng)格和面貌。
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