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中韓游戲?qū)I(yè)高等教育的比較研究

發(fā)布時間:2019-08-10 來源: 美文摘抄 點擊:


  【摘要】游戲產(chǎn)業(yè)是朝陽產(chǎn)業(yè),有著巨大的發(fā)展?jié)摿芏鄧壹航?jīng)開始關(guān)注游戲產(chǎn)業(yè),其中韓國游戲產(chǎn)業(yè)的迅速崛起,成為另人矚目的亮點。本文分析韓國游戲產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的原因,以期對我國發(fā)展游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供借鑒,立足新興的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展需求,結(jié)合韓國在游戲?qū)I(yè)教育的先進經(jīng)驗,通過比較研究的方式探討我國游戲?qū)I(yè)高等教育的發(fā)展之路,對于整體提高我國高校游戲?qū)I(yè)教學質(zhì)量具有重要的現(xiàn)實意義。
  【關(guān)鍵詞】游戲?qū)I(yè) 游戲教育對比研究 發(fā)展建設
  隨著國家大力發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)政策的出臺和互聯(lián)網(wǎng)社會的形成,我國游戲產(chǎn)業(yè)以爆發(fā)式的發(fā)展形勢成為經(jīng)濟發(fā)展新熱點。借助政策的東風,以及我國巨大的市場需求,短短十余年的發(fā)展游戲行業(yè)已經(jīng)成為資本投資的熱土,大量的資金注入游戲產(chǎn)業(yè),各類研發(fā)、運營公司、機構(gòu)如雨后春筍般涌現(xiàn)。同時帶來了大量的就業(yè)機會和人才需求,各地紛紛舉辦的游戲培訓學校已超過100家;全國開設動畫、游戲設計專業(yè)的大學也有90多家。短期內(nèi)大規(guī)模、成批量“生產(chǎn)”出游戲從業(yè)人員,令人不禁懷疑教學質(zhì)量。教師來源、資質(zhì)、從業(yè)經(jīng)驗,教材科學性,人才培養(yǎng)模式等都需要認真研究和梳理,否則就會造成游戲人才培養(yǎng)脫離市場實際需要、生源供大于求的情況,出現(xiàn)相應產(chǎn)業(yè)泡沫。
  一、韓國游戲快速發(fā)展的原因
  1、韓國政府大力支持游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展
  韓國游戲產(chǎn)業(yè)也曾經(jīng)歷過低靡時期,但經(jīng)過實施一系列措施與政策后,開始山低谷走向崛起,其中韓國政府的支持是不可或缺的。韓國政府主要采取了以下措施:
 。1)出資買引擎租給公司。韓國游戲廠商過去買不起游戲引擎,就由韓國政府在99年出資500萬美金,由韓國科技振興院出而研發(fā)2D通用游戲引擎,然后再把這些游戲引擎以非常低廉的價格和條件出售或出租給制作小組。最近,韓國政府又出資9千萬美金,研發(fā)3D網(wǎng)絡游戲通用引擎技術(shù)。
 。2)重視建立健康的游戲文化。韓國政府大力宣傳游戲的良性影響,減少游戲的有害性并支持制作教育性游戲,促進良性游戲的推廣。為了減少游戲的有害性,通過事前預防,為青少年傳達正確的游戲觀,提供教材和教育商談的場所。另外,對學生、家長和老師進行游戲認識的培訓,讓學生、家長和老師真正了解游戲,樹立正確的游戲認識觀。
  2、注重教育、人才的培養(yǎng)
  韓國十分重視網(wǎng)絡游戲開發(fā)人才的培養(yǎng)。韓國有文化產(chǎn)業(yè)大學等16個,游戲?qū)W校、游戲?qū)W院等20多個。每家大學每年可以得到約介130萬人民幣的援助。韓國信息產(chǎn)業(yè)部投資3. 9億韓元,實施“支持大學游戲愛好者社團工程”,向33所大學的41個優(yōu)秀游戲愛好者社團提供資金支持和技術(shù)指導,并數(shù)次舉行了相關(guān)研討會。這些措施有效地保證了韓國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的人才需求。一般開設的課程包括游戲程序、游戲圖像設計、游戲音樂、CG動畫繪制、3D圖形技術(shù)、核心互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)等。這些游戲?qū)I(yè)課程的教師主要由來自各游戲公司的高級游戲制作骨干,韓國的這些政策使其走上了自主創(chuàng)新之路,使游戲產(chǎn)業(yè)在世界上遙遙領(lǐng)先。
  二、中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在的問題
  網(wǎng)絡游戲在中國的興起始于2001年,雖然起步晚,但其發(fā)展速度讓人驚嘆,短短幾年,中國已成為亞太地區(qū)第二大游戲國,僅次于韓國。中國游戲產(chǎn)業(yè)雖取得了很大的成績,但較之韓國還存在以下不足:
  1、輕視自主研發(fā)和核心技術(shù)人才缺乏。網(wǎng)絡游戲是一種集合劇情故事、美術(shù)、音動效、程序等技術(shù)于一體的互動型娛樂軟件,這要求研發(fā)人員自己要去玩游戲,不能閉門造車;目前國內(nèi)專業(yè)網(wǎng)絡游戲人才的缺口很大,特別是游戲編程人才和策劃人才,高薪難聘。自主研發(fā)創(chuàng)新是一個國家游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的核心,中國需在資金、人才、政策等方而不斷支持游戲企業(yè)進行自主研發(fā)活動,大力發(fā)展本國游戲。
  2、產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象嚴重。眾多游戲的策劃思路沒有跳出傳統(tǒng)模式,游戲品種單一,功能性弱,游戲的娛樂性與網(wǎng)絡性偏少,市場化欠缺。國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲內(nèi)容創(chuàng)新滯后,模式簡單,內(nèi)容雷同,模仿現(xiàn)象普遍。只有創(chuàng)新才能有所發(fā)展,我們要增加具有自主知識產(chǎn)權(quán)的高質(zhì)量的民族游戲產(chǎn)品的數(shù)量,平衡好自主研發(fā)和引進產(chǎn)品的結(jié)構(gòu)。中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展要贏取更大的利潤空間,必須走一條自主開發(fā)本土化游戲之路。
  3、缺乏對游戲產(chǎn)業(yè)進行統(tǒng)一管理規(guī)劃的部門。目前,國內(nèi)對游戲產(chǎn)業(yè)尚沒有一個統(tǒng)一的管理、規(guī)劃部門。新聞出版總署負責進口網(wǎng)絡游戲?qū)徟蛧a(chǎn)網(wǎng)絡游戲備案;文化部負責進日網(wǎng)絡游戲內(nèi)容審查、各地網(wǎng)吧的監(jiān)管。這種政出多門的局面、雜亂無章的管理制度對游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展帶來了極大的不便。
  三、對我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的幾點建議
  通過中韓游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展比較,我們可以清醒的認識到要發(fā)展中國的游戲產(chǎn)業(yè),必須從以下幾方面著手:
  1、政府要大力支持游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展
 。1)中國游戲的受眾主要是青少年,政府除了對游戲產(chǎn)業(yè)投資外更要關(guān)注于健康游戲特別是教育游戲的開發(fā),使青少年在“綠色游戲”的陪伴下健康成長,為游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)設良好的生存環(huán)境。
 。2)要建立一個對游戲產(chǎn)業(yè)進行統(tǒng)一管理規(guī)劃的部門,使其發(fā)展秩序盎然,充滿生機與活力,為游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)設良好的市場環(huán)境。
  2、注重人才的培養(yǎng)
  中國開發(fā)游戲的人才極度的缺乏,解決這個問題的關(guān)鍵在于教育。教育跟上了,游戲產(chǎn)業(yè)走自主創(chuàng)新之路就不在話下了,產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象就不攻自破了。
  政府、企業(yè)和高校三方合作,建立游戲開發(fā)專業(yè)人才培養(yǎng)體系,政府進行適度支持,企業(yè)和高校聯(lián)手進行專業(yè)人才培養(yǎng)。企業(yè)位于市場的第一線,可以及時把握市場需求動態(tài),高校擁有高素質(zhì)的人才和師資隊伍,為企業(yè)提供人才后備基地,企業(yè)為高校提供實踐平臺。同時,加強與國外的人才交流與介作,選派優(yōu)秀人員出國研修,培養(yǎng)具有世界水準的專業(yè)人才。相信在參考韓國游戲崛起原因的基礎(chǔ)上,揚長避短,開發(fā)具有中國特色的游戲,國產(chǎn)游戲奪回國內(nèi)市場拭目以待。
  韓國作為我國的近鄰,在文化方面又有相似之處,加之其近年來迅速發(fā)展成為東北亞為數(shù)不多的發(fā)達國家,很多領(lǐng)域的發(fā)展經(jīng)驗值得我們學習和借鑒。了解韓國的游戲?qū)I(yè)高等教育的培養(yǎng)目標、課程體系和教學改革等情況,并與我國有關(guān)院校的游戲?qū)I(yè)高等教育作比較研究,揚長避短和相互借鑒,有助于我國游戲產(chǎn)業(yè)的快速、健康發(fā)展和培養(yǎng)高素質(zhì)的游戲?qū)I(yè)人才。立足新興的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展需求,結(jié)合韓國在游戲?qū)I(yè)教育的先進經(jīng)驗,通過比較研究的方式探討我國游戲?qū)I(yè)高等教育的發(fā)展之路,對于整體提高我國高校游戲?qū)I(yè)教學質(zhì)量具有重要的現(xiàn)實意義。

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