把歷史當(dāng)游戲
發(fā)布時(shí)間:2017-01-20 來(lái)源: 歷史回眸 點(diǎn)擊:
把歷史當(dāng)游戲篇一:《潛規(guī)則——中國(guó)歷史的真實(shí)游戲》主要講什么
《潛規(guī)則——中國(guó)歷史的真實(shí)游戲》講的是什么
《潛規(guī)則——中國(guó)歷史中的真實(shí)游戲》是一部結(jié)構(gòu)層次分明的著作,吳思在這本著作當(dāng)中所述的潛規(guī)則與易中天的一些權(quán)謀描述看似相似,但他們卻有著本質(zhì)的差異。吳思對(duì)潛規(guī)則本身持有批判的態(tài)度,而易中天則似在暗中包含著一種贊美的意向,兩人的價(jià)值取向有著根本差別。而且吳思堪稱(chēng)是一位非常關(guān)心現(xiàn)實(shí)問(wèn)題的中國(guó)歷史思想家,他善于運(yùn)用中國(guó)歷史上眾多真實(shí)的故事剖析一個(gè)個(gè)令人深思的道理,具有敏銳的洞察力,精通萃取概念,這幾點(diǎn)由吳思自己在《潛規(guī)則:中國(guó)歷史的真實(shí)游戲》所寫(xiě)的序就能夠窺斑見(jiàn)豹。
該書(shū)的前三篇分別是《身懷利器》、《老百姓是個(gè)冤大頭》,《第二等公平》,講的是官吏與老百姓的關(guān)系。文章的題目是作者吳思經(jīng)過(guò)精心的提煉萃取而得,通過(guò)這幾個(gè)題目我們便可大概得知文章所講的內(nèi)容。即便如此,我認(rèn)為還是有精度文章的必要,因?yàn)檫@些文章都分別圍繞一個(gè)中心——官吏與百姓關(guān)系闡述了幾個(gè)道理,且其中包含了大量的歷史故事,作者就是通過(guò)這些信手拈來(lái)的史實(shí)作為其論據(jù),進(jìn)行了有力的論證,從而得出結(jié)論。在這些文章之中,幾乎都是夾敘夾議的,先是對(duì)歷史事件進(jìn)行精心的描繪,進(jìn)而剖析個(gè)中緣由,最后做出總結(jié)性的話(huà)語(yǔ)。而不同的便是每篇文章的視角都不一樣,例如第一
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篇《身懷利器》是從不同等級(jí)官吏的“合法傷害權(quán)”的角度出發(fā)論述的,而第二篇《老百姓是個(gè)冤大頭》則是從老百姓天生軟弱的綿羊本性進(jìn)行闡述,論證冤大頭是貪官污吏的溫床的,第三篇?jiǎng)t是從公平的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)講述古代官場(chǎng)的潛規(guī)則。無(wú)論從哪個(gè)角度,這幾篇文章都很好地講述了古代老百姓和官吏之間的利害關(guān)系以及存在的每個(gè)人都踐行的趨利避害的潛規(guī)則。
該書(shū)的第二個(gè)層次便是講官吏與上級(jí)領(lǐng)導(dǎo)包括皇上的關(guān)系,也分別有三篇文章:《當(dāng)貪官的理由》、《惡政是一面篩子》、《皇上也是冤大頭》;蛟S應(yīng)該說(shuō)吳思的高明不在于他善于運(yùn)用足夠多的史例來(lái)佐證他的論點(diǎn),而在于能夠巧妙地從不同的角度論述他所感所知的中國(guó)古代官場(chǎng)潛規(guī)則。既然是講述古代官場(chǎng)潛規(guī)則,那么官吏自然成為主角,而受盡管理魚(yú)肉的老百姓自然脫不了干系,由上便是官吏們的領(lǐng)導(dǎo)了。若說(shuō)老百姓的綿羊性格是滋生潛規(guī)則的溫床,那么冤大頭式的領(lǐng)導(dǎo)便要為潛規(guī)則的產(chǎn)生負(fù)主要責(zé)任。在講到官吏和領(lǐng)導(dǎo)之間的關(guān)系時(shí),吳思分別從經(jīng)濟(jì)方面講述了清官難當(dāng)、貪官當(dāng)?shù)赖脑,從惡政方面講述了利益集團(tuán)不斷膨脹自己所需要遵守的游戲規(guī)則,從古代官場(chǎng)的終極領(lǐng)導(dǎo)——皇帝的責(zé)任論述了冤大頭造就了潛規(guī)則。
《潛規(guī)則:中國(guó)歷史中的真實(shí)游戲》的剖析論述是一個(gè)由淺及深、由簡(jiǎn)單到復(fù)雜的循序漸進(jìn)的過(guò)程,對(duì)于每個(gè)階段的論述,所舉的故事事例也恰到好處。在講完官與民、官與帝之間 —2—
的微妙關(guān)系之后,作者又從復(fù)雜的官場(chǎng)內(nèi)部關(guān)系開(kāi)始講述官場(chǎng)的潛規(guī)則。吳思給予讀者的更多是引人思考,而不是給出解決方法。一個(gè)個(gè)生動(dòng)形象的真實(shí)故事頗具有中國(guó)特色,一針見(jiàn)血,有的放矢;蛟S他所講的東西是古代官場(chǎng)的,但是在今天的中國(guó)很多都是仍舊存在的,不可不引人深思。特別是作為初入社會(huì)或是即將踏入社會(huì)的“菜鳥(niǎo)”們,該書(shū)具有一定的啟示作用,即便某些道理十分淺顯,但是在閱讀的過(guò)程當(dāng)中,倘若只是一味顧著欣賞故事,發(fā)出感慨,而不能做到聯(lián)系實(shí)際生活當(dāng)中的職場(chǎng)和官場(chǎng)的生存之道,那么閱讀此書(shū)就變得毫無(wú)意味了。
前三層可看作本書(shū)的第一部分,這一部分最令我佩服的是作者在運(yùn)用如此之多的史例來(lái)論述自己的觀(guān)點(diǎn)之時(shí),居然都能做到前面只做不偏不倚的敘,不夾帶任何個(gè)人觀(guān)點(diǎn),在經(jīng)過(guò)不帶私人感情的描述后才作出觀(guān)點(diǎn)鮮明的議。或許這是經(jīng)過(guò)作者的精心布局,但是非常值得肯定的一點(diǎn)就是:這種布局比起夾雜個(gè)人感情的敘議,更能讓讀者接受,況且故事性的論據(jù)本身就具有天然的吸引力。其實(shí)這一部分作者向讀者展示的潛規(guī)則說(shuō)白了就是一種生存相處之道,對(duì)這本書(shū)的喜好厭惡完全取決于不同的人所在的不同的位置所積累的知識(shí)程度。但是不管位置高低,在現(xiàn)實(shí)社會(huì)依舊無(wú)法改變某些潛規(guī)則的前提下,每個(gè)人都應(yīng)該清楚自己的身份,是吃人還是被吃。倘若不滿(mǎn)現(xiàn)實(shí),你可以抱怨投錯(cuò)胎,但是一定要接受現(xiàn)實(shí),好好適應(yīng)。
該書(shū)的第二部分是作者的一些短篇論文,有關(guān)于儒家思想 —3—
和周易的,有關(guān)于現(xiàn)代社會(huì)的現(xiàn)實(shí)問(wèn)題的、也有關(guān)于道德和人格的。這個(gè)部分看起來(lái)貌似和本書(shū)的主題“潛規(guī)則”不太搭邊,用作者的原話(huà)說(shuō)就是:“寫(xiě)多了這種東西(潛規(guī)則),人也容易顯得“陋”,滿(mǎn)腦袋利害計(jì)算,算的還都是陳年老賬,全不知今夕何夕,更不知道精神和理想為何物,不想給讀者留下這種印象,希望本書(shū)和作者的模樣豐滿(mǎn)一些,便加了幾篇雜七雜八的文章,其中還談到雷鋒和人格理想!彪m然這一部分的某些引用較為淺顯,但是從作者所寫(xiě)的內(nèi)容,我們可以看到他對(duì)現(xiàn)實(shí)生活問(wèn)題的關(guān)注程度,他對(duì)現(xiàn)代中國(guó)美好社會(huì)的形成的熱切期待。正如作者本人所說(shuō)的:“我寫(xiě)這本書(shū)的目的是讓更多的現(xiàn)代人下功夫找到更多關(guān)于官場(chǎng)運(yùn)作實(shí)況的潛規(guī)則知識(shí),只要學(xué)習(xí)好了便能更有效地?fù)P湯止沸,甚至徹底改良土壤,免蹈從秦漢到明清歷代王朝都繞不開(kāi)的覆轍!
說(shuō)實(shí)話(huà),本人對(duì)吳思不甚了解,初讀《《潛規(guī)則:中國(guó)歷史中的真實(shí)游戲》之時(shí),的確覺(jué)得此書(shū)過(guò)于“腐”,也對(duì)吳思產(chǎn)生了誤解,曾一度認(rèn)為他和某些迂腐的作者一樣對(duì)潛規(guī)則持贊美的態(tài)度,再加上由于未經(jīng)歷真實(shí)社會(huì)的洗禮,心中產(chǎn)生一種莫名的失落感。但是隨著閱讀的深入,我逐漸發(fā)現(xiàn),吳思堪稱(chēng)是一名真正的中國(guó)歷史政治想想家。他希望讀者能看到他所看到的,感覺(jué)到他所感覺(jué)到的,用心去尋找現(xiàn)實(shí)生活中的潛規(guī)則,接受現(xiàn)實(shí),擺正自己的位置,有能力者更要揚(yáng)湯止沸、徹底改變我們生活的土壤。這本書(shū)也從側(cè)面告訴讀者一個(gè)道理:情商 —4—
從古至今都是謀生的一個(gè)重要因素。一個(gè)人的能力不管多強(qiáng),倘若情商過(guò)低,必將被利益集團(tuán)所拋棄,在這個(gè)人人趨利避害的社會(huì)當(dāng)中,情商已然成為個(gè)人生存發(fā)展的硬件。這也是我想贊美吳思的地方。
即便有些讀者認(rèn)為吳思先生在書(shū)中的論述極為淺顯,不夠接近現(xiàn)實(shí),有些地方論述有所顧慮,但只要細(xì)讀此書(shū)就會(huì)發(fā)現(xiàn),淺顯的文字闡述的理論不一定淺顯,雖說(shuō)大部分文章是關(guān)于古代官場(chǎng)的描述,但很多相同的事件卻在今天不斷地重演,怎可謂不夠接近現(xiàn)實(shí)?此書(shū)從曾一度被列為禁書(shū),書(shū)中言論自然稍稍隱晦,但是字里行間卻依舊能清晰表達(dá)出官場(chǎng)的潛規(guī)則狀況以及作者本人對(duì)潛規(guī)則所持的批判態(tài)度,對(duì)于該書(shū)實(shí)在無(wú)可厚非。個(gè)人認(rèn)為這是一本值得深入研究的書(shū)。
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把歷史當(dāng)游戲篇二:電子游戲歷史
第一階段 (1958年到1979年)游戲機(jī)的開(kāi)拓時(shí)代
到明年,電子游戲機(jī)誕生了半個(gè)世紀(jì),50年歷史從何說(shuō)起呢?
1958年,世界上第一款視頻游戲"雙人網(wǎng)球"問(wèn)世。如果你認(rèn)為你小時(shí)候玩到的“超級(jí)馬利”是第一個(gè)電子游戲節(jié)目,紅白機(jī)是第一臺(tái)游戲機(jī),那你就大錯(cuò)特錯(cuò)了。1958年物理學(xué)家威利.希金博特姆(Willy Higinbotham)常常被認(rèn)為發(fā)明了第一個(gè)“視頻”形式游戲。他為了提 高參觀(guān)紐約Brookhaven國(guó)家實(shí)驗(yàn)室游客的興趣,在一臺(tái)示波器上展示著一款"Tennis for Two"雙人網(wǎng)球交互式游戲。這是世界上第一款視頻游戲。一年后,他改進(jìn)了這一發(fā)明,將其用15英寸監(jiān)視器顯示。希金博特姆的成績(jī)是顯而易見(jiàn)的,那個(gè)游戲成為實(shí)驗(yàn)室受歡迎的引力所在,但是希金博特姆從來(lái)沒(méi)有為他的設(shè)備申請(qǐng)專(zhuān)利(因?yàn)樗诠ぷ鲿r(shí)發(fā)明了它,所以專(zhuān)利屬于美國(guó)政府)。所以在公眾眼中他把發(fā)明視頻游戲的榮譽(yù)留給了別人。
1961年,麻省理工學(xué)院(MIT)學(xué)生史蒂夫.拉塞爾(Steve Russell)設(shè)計(jì)出了"Spacewar!" 太空大戰(zhàn),它才是真正運(yùn)行在電腦上的第一款交互式游戲。這款游戲運(yùn)行在PDP-1(編成數(shù)據(jù)處理器-1)上,當(dāng)時(shí)電腦技術(shù)還相當(dāng)有限,空間大戰(zhàn)必須使用新陰極射線(xiàn)管顯示器來(lái)顯示畫(huà)面。太空大戰(zhàn)是一個(gè)簡(jiǎn)單的游戲,它通過(guò)示波鏡產(chǎn)生圖像,在上面2個(gè)玩家可以互相用激光擊毀對(duì)方的太空船。這個(gè) 游戲在PDP-1小型機(jī)上運(yùn)行,這是一種非常大非常昂貴僅僅被商家選擇使用的主機(jī)。但是那個(gè)時(shí)候,電子游戲只屬于少數(shù)精英,只有極少數(shù)的經(jīng)過(guò)挑選有權(quán)使用那昂貴的電腦主機(jī)的人才可能玩到它。
1963年,任天堂有限公司轉(zhuǎn)型進(jìn)入游戲市場(chǎng)。知道嗎?任天堂可不是什么新興的科技企業(yè),他可是百年老店,只不過(guò)他以前是生產(chǎn)花扎(日本的一種紙牌)和撲克牌的。知道“任天堂”為什么叫“任天堂”嗎?“堂”日本古老公司的稱(chēng)呼,所以就本意言之,任天堂就是任天公司。而“任天”呢?其代表意義可解釋為“謀事在人,成事在天”。
1967年,第一款用槍的視頻互動(dòng)游戲誕生。1967年拉爾夫.貝爾與設(shè)計(jì)小組成功研究出
第一款可以在電視機(jī)上玩的視頻互動(dòng)游戲。他們先開(kāi)發(fā)了一款追逐游戲,緊接著又開(kāi)發(fā)了一個(gè)電視網(wǎng)球游戲。他們還改裝了一把玩具槍?zhuān)蛊淠軌虮鎰e屏幕上的光點(diǎn)。
1971年,第一款街機(jī)游戲“電腦空間”發(fā)布。1971年諾蘭.布什內(nèi)爾(Nolan Bushnell)和特德.達(dá)布尼(Ted Dabney)在拉塞爾的空間大戰(zhàn)的基礎(chǔ)上設(shè)計(jì)出第一款街機(jī)游戲,取名為“Computer Space"直譯為“電腦空間”。而這個(gè)“電腦空間”就是前面提到的“太空大戰(zhàn)”的變種,可惜的是他并沒(méi)有被公眾接受。發(fā)行這個(gè)游戲的Nutting Associates公司的老板說(shuō)“電子游戲是個(gè)賠錢(qián)的東西,這絕對(duì)不是個(gè)好主意!痹凇峨娔X空間》推出的次年,Nolan和他的朋友Ted abney用500美金注冊(cè)成立了自己的公司,這個(gè)公司就是電子游戲的始祖——Atari(雅達(dá)利)。
1972年,Maganavox公司的“Odyssey"(奧得賽),被拉爾夫.貝爾設(shè)計(jì)而出,成為第一款家庭游戲主機(jī)。其實(shí)他最早擁有視頻游戲的想法是在1951年,當(dāng)時(shí)他正在一家名叫 Loral的早期電視制造工廠(chǎng)工作。他被分派建造這個(gè)世界最好的電視系統(tǒng),他提交了電視應(yīng)該具有革新概念的想法,其中之一就是要有可以玩游戲的功能。這個(gè)想法立刻被他的經(jīng)理罐裝了。 1975年,艾爾.奧爾康(Al Alcorn)貢獻(xiàn)出電視游戲“Pong",成為Atari的第一個(gè)家庭電視游戲產(chǎn)品。Atari的“Pong"剛一誕生,就獲得了巨大的成功。它是第一款可以四人同時(shí)參與的游戲。這個(gè)游戲最后被命名為“Pong"有2個(gè)理由:球撞在物體上就發(fā)出這個(gè)聲音(在字典里“pong"被定義為空曠響亮的聲音),而現(xiàn)實(shí)中“Ping-Pong"也已經(jīng)有了版權(quán)。
1976年10月,Atari發(fā)行了一個(gè)名字叫《夜晚駕駛者》的模擬業(yè)務(wù)機(jī)游戲,這個(gè)游戲(來(lái)自:www.91mayou.com 蒲公英文 摘:把歷史當(dāng)游戲)為黑白屏幕,自帶框體(就是方向盤(pán),油門(mén),剎車(chē)等)。玩家需要扮演一個(gè)黑夜里駕車(chē)在高
速公路上狂奔的瘋狂車(chē)手。這個(gè)簡(jiǎn)陋的家伙是游戲史上第一個(gè)3D游戲,它用簡(jiǎn)單的透視效果(近大遠(yuǎn)。﹣(lái)表現(xiàn)汽車(chē)的前進(jìn)和道路景物后退的效果,是3D游戲的始祖。除此之外,它還是歷史上第一個(gè)主視角的游戲。
1977年,Atari(雅達(dá)利)發(fā)售家庭電視游戲主機(jī)Atari視頻計(jì)算機(jī)系統(tǒng)(VCS),隨后被命名為眾人皆知的Atari 2600。市價(jià):249 美元。這款主機(jī)的處理器是8-bit的6507,主頻
1.2MHz,16KB的RAM/ROM,分辨率為160x192。它被譽(yù)為現(xiàn)今電子游戲的開(kāi)山之作。同年,Nintendo(任天堂)發(fā)行他們的第一個(gè)家庭電視游戲產(chǎn)品,最后定名為“TV-GAME 6"。這是一款將6個(gè)游戲固化主機(jī)中東西。
1978年,Midway推出“空間入侵者”(Space Invaders)游戲,是第一個(gè)連續(xù)取得高分的電視游戲!翱臻g入侵者”這款游戲你絕對(duì)不會(huì)陌生,其實(shí)就是“小蜜蜂”的前身。
第二階段(1980到1993年)任天堂的時(shí)代
1980年,宮本茂設(shè)計(jì)的《大金剛》上市,這是街機(jī)歷史上最為成功的游戲之一。這個(gè)意外的驚喜讓任天堂認(rèn)識(shí)到他們雇傭的不僅僅是個(gè)害羞的美工而已,社長(zhǎng)山內(nèi)溥親自提拔,從此宮本茂開(kāi)始他了游戲設(shè)計(jì)生涯。
1980年4月28日,現(xiàn)代掌上游戲設(shè)備的雛形Game&Watch發(fā)售。它是由任天堂的技術(shù)三杰之一橫井軍平(Gumpei Yokoi)設(shè)計(jì)并制造的,它的設(shè)想來(lái)源于橫井軍平對(duì)于在乘坐新干線(xiàn)時(shí)看到有上班族因乘車(chē)無(wú)聊一直擺弄電子計(jì)算器情景的突發(fā)奇想,其名字分別源于電子游戲和數(shù)字石英表。任天堂著名的“十字鍵”控制按鈕就是從1982年發(fā)售的多屏“GAME&WATCH”《大金剛》上初次采用十字鍵。這種設(shè)計(jì)一直沿用至今。
1983年,是一個(gè)很有趣的年份,著名的有名的囂張的等形容詞都不足以描述的游戲廠(chǎng)商雅達(dá)利公司居然一夜之間崩盤(pán)了,沒(méi)有任何預(yù)兆,就這么垮了。這就是所謂的 “雅達(dá)利崩潰”事件。那是圣誕節(jié)前夕,各種發(fā)行雅達(dá)利的游戲廠(chǎng)商都紛紛將游戲賣(mài)到了白菜價(jià),甚至取消了游戲部門(mén),幾乎轉(zhuǎn)瞬之間,雅達(dá)利就面臨著破產(chǎn)的風(fēng)險(xiǎn)。大的崩盤(pán),連帶著整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的崩潰,一時(shí)之間,游戲業(yè)這個(gè)曾經(jīng)比好萊塢產(chǎn)值更大的產(chǎn)業(yè)幾乎無(wú)人問(wèn)津。由于雅達(dá)利對(duì)于第三方軟件開(kāi)發(fā)幾乎沒(méi)有任何限制,市場(chǎng)上充滿(mǎn)了大量渾水摸魚(yú)的垃圾游戲。而人們卻是不愿意買(mǎi)那些內(nèi)容雷同的劣質(zhì)產(chǎn)品,導(dǎo)致玩家們對(duì)于整個(gè)游戲市場(chǎng)產(chǎn)生抵抗情緒。一邊是越來(lái)越多的游戲充斥市場(chǎng),一邊是玩家們的需求急劇下降,于是游戲軟件價(jià)格開(kāi)始大跳水,所有游戲相關(guān)產(chǎn)品都面臨著滯銷(xiāo)的尷尬境地。
1983年7月15日,全球總銷(xiāo)售量6000萬(wàn)臺(tái)的超級(jí)巨星,墊定任天堂在家用電玩硬體領(lǐng)域王者地位的任天堂FC正式問(wèn)世。多數(shù)玩家在這個(gè)時(shí)期開(kāi)始接觸家用電玩,為人父母者在這個(gè)時(shí)期臉開(kāi)始變綠。很久之后文件解密顯示,當(dāng)年任天堂社長(zhǎng)山內(nèi)博受了雅達(dá)利發(fā)布cvs游戲機(jī)的刺激,在80年即計(jì)劃開(kāi)發(fā)一款至少領(lǐng)先同行1年的家用機(jī)產(chǎn)品,價(jià)格要在一萬(wàn)日元以下。山內(nèi)博是個(gè)賭徒,他首創(chuàng)硬件虧本,軟件賺錢(qián)的營(yíng)銷(xiāo)模式,稱(chēng)霸游戲市場(chǎng)幾乎二十年。
1985年9月13日,任天堂公司發(fā)售了一款真正的游戲巨作——超級(jí)馬里奧(Super Mario),這個(gè)游戲講述了一個(gè)意大利管子工打敗魔王拯救世界迎娶公主的故事!冻(jí)馬里奧》與宮本茂以往只局限在一個(gè)屏幕里的平臺(tái)游戲明顯不同,這次游戲擁有可以移動(dòng)的卷軸背景,可以順滑的從一個(gè)場(chǎng)景移動(dòng)到另一個(gè)場(chǎng)景。我們的主人公,英雄(水管工)馬里奧可以跑,可以跳,可以從上方踩扁敵人——這些動(dòng)作要素后來(lái)被當(dāng)作了平臺(tái)游戲的設(shè)計(jì)準(zhǔn)則。吃到蘑菇后馬里奧會(huì)變大,并且可接受一次攻擊,吃到花朵后能發(fā)射火球,吃到綠色蘑菇能夠獎(jiǎng)一條命;這些寶物都藏在那些神秘的磚塊里,其中打著問(wèn)號(hào)的方塊還可以連續(xù)頂出金幣,積攢到一定數(shù)量會(huì)得到一條獎(jiǎng)命;有些磚塊是隱藏的,需要玩家憑直覺(jué)去尋找;游戲中還有
很多隱藏地點(diǎn),不但能夠得到大量金幣,還可以當(dāng)作過(guò)關(guān)的一條捷徑——總而言之,《超級(jí)馬里奧兄弟》是想象力和革命創(chuàng)新完美結(jié)合的產(chǎn)物,隨后成為了每個(gè)平臺(tái)游戲爭(zhēng)相模仿的樣本。時(shí)至今日,該游戲已經(jīng)賣(mài)出了超過(guò)4千萬(wàn)套,也就是說(shuō)每個(gè)購(gòu)買(mǎi)FC主機(jī)的玩家?guī)缀跞耸忠豢。是目前游戲歷史中的“票房冠軍”。中國(guó)有多少玩過(guò)游戲機(jī)的人不知道“頂蘑菇”的?傳說(shuō)馬里奧的原型是宮本大師當(dāng)時(shí)的房東,不知道那個(gè)房東現(xiàn)在是什么心情?
1985年,任天堂發(fā)行家用電視游戲主機(jī)系統(tǒng)任天堂娛樂(lè)系統(tǒng)(NES),在紐約市場(chǎng)經(jīng)受考驗(yàn),這將成為Famicom的北美版本。山內(nèi)溥決定撥款5000萬(wàn)美元進(jìn)行市場(chǎng)初探,美國(guó)任天堂方面利用這一筆資金大量招兵買(mǎi)馬。FC的主機(jī)外觀(guān)被徹底改造,以美國(guó)消費(fèi)者的口味進(jìn)行包裝。日本版那種玩具版的感覺(jué)被完全放棄,NES的原型更像一臺(tái)高端家電。任天堂知道,在當(dāng)時(shí)零售商已經(jīng)在游戲機(jī)銷(xiāo)售上虧損不少,因而要想讓這些商家進(jìn)貨,就得將FC打造成與游戲機(jī)完全不同的形象。代表游戲機(jī)典型形象的手柄線(xiàn)也被去除,而以酷似遙控器的無(wú)線(xiàn)手柄取而代之。荒川實(shí)還要求日本任天堂方面生產(chǎn)一些多功能周邊,如鍵盤(pán)、音樂(lè)外設(shè)、磁帶驅(qū)動(dòng)器等,希望給玩家以及零售商一個(gè)多功能家庭電腦的嶄新形象。他的市價(jià)僅為199美元。就在同年,微軟公司發(fā)布他們的第一個(gè)Windows版本,Window1.0。
1986年,SEGA世嘉推出與NES的競(jìng)爭(zhēng)產(chǎn)品Sega Master System(世嘉大師系統(tǒng))。市價(jià):199美元。這款游戲機(jī)雖然在日本和歐美市場(chǎng)沒(méi)有太大成就,沒(méi)有對(duì)FC構(gòu)成什么威脅,但在南美市場(chǎng)卻取得了意想不到的成就,其在南美的銷(xiāo)售一直持續(xù)到2003年。同年的2月21日,F(xiàn)C 磁碟機(jī)發(fā)售。宮本茂繼超級(jí)馬利奧后的另一大作《塞爾達(dá)傳說(shuō)》同時(shí)發(fā)售、發(fā)售第一年共銷(xiāo)售224萬(wàn)臺(tái)。
1986年,《魂斗羅》時(shí)代到來(lái),"紅白機(jī)"FC時(shí)代對(duì)于國(guó)內(nèi)的玩家而言或許就意味著《魂斗羅》吧。你也許不會(huì)想到這款游戲的英文名CONTRA來(lái)源于當(dāng)時(shí)阿富汗的游擊隊(duì),而連個(gè)主角的造型來(lái)自于斯泰隆和阿諾。
1987年4月,任天堂舉辦記者招待會(huì)。山內(nèi)薄社長(zhǎng)宣布:任天堂紅白機(jī)(FC)在日本銷(xiāo)售已突破1000萬(wàn)臺(tái)。按照當(dāng)時(shí)日本人口估計(jì),幾乎達(dá)到每?jī)蓱?hù)家庭便擁有一臺(tái)FC的普及率。
1987年10月,NEC在日本發(fā)布第一個(gè)16位(雖然這備受爭(zhēng)論,后來(lái)被證明這不過(guò)也是一臺(tái)8位機(jī))家庭視頻游戲系統(tǒng)PC機(jī)——PC Engine。他日后成為任天堂FC的最大競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,尤其是在88、89年兩年(1989年日本本土十佳游戲PCE占了七款)。同在這一年的年底,一家位于四國(guó)的小公司瀕臨倒閉,他把所有的希望寄托在一款RPG游戲上,因?yàn)檫@是他們最后的希望,所以將這款游戲命名為《最終幻想》,毫無(wú)疑問(wèn)這款游戲成功了。這個(gè)小公司叫SQUARE。對(duì)于任天堂來(lái)說(shuō),這家公司是個(gè)讓日又愛(ài)又恨的家伙,所謂“成也蕭何,敗也蕭何”。
1988年10月,SEGA的16位MEGA DRIVER(MD)發(fā)售。其實(shí)這已經(jīng)是世嘉第五款主機(jī)了。但是這款游戲機(jī)的技術(shù)并沒(méi)有領(lǐng)先,在同一年7月CD-ROM標(biāo)準(zhǔn)已經(jīng)發(fā)布,而PCE就推出了它的CD-ROM配件,并推出了高達(dá)540m的游戲《NO.RICO》和《街頭霸王》,前者更在游戲中首次采用了-當(dāng)時(shí)知名歌手小川范子的真人照片。其真實(shí)感令人驚異,但這游戲并不好玩。從此PCE “畫(huà)面令人驚異,游戲并不好玩”的傳統(tǒng)貫徹到底了。同年冬天,最著名的游戲《俄羅斯方塊》登陸SEGA的街機(jī)。
1989年4月21日,任天堂液晶屏幕游戲機(jī)“GameBoy”發(fā)售。GameBoy”的名字據(jù)說(shuō)最初來(lái)源于系井重里(日本著名作家、大作RPG《Mother》系列策劃,山內(nèi)溥密友),極具時(shí)代感的名字!八九年四月GB終于隆重上市,得益于任天堂富有趣味性的廣告宣傳和首發(fā)軟件《馬里奧》的號(hào)召力主機(jī)很快就突破了百萬(wàn)。GB系列產(chǎn)品在2001年六月第四季度順利達(dá)成了
全球出荷一億兩千萬(wàn)臺(tái)的輝煌記錄。GB的熱銷(xiāo)一度成為社會(huì)現(xiàn)象!玩家在馬路上專(zhuān)注于掌機(jī)游戲?qū)е萝?chē)禍的事例屢有發(fā)生,日本有關(guān)當(dāng)局曾有意封殺GB的販賣(mài),因山內(nèi)溥摯友議員青島氏(后曾任東京都知事)等的斡旋才作罷。又因“GameBoy”的名字被有關(guān)婦女協(xié)會(huì)認(rèn)為性別歧視而強(qiáng)烈要求推出名為“GameGirl” 的同類(lèi)產(chǎn)品,這些足以證明GB的受歡迎程度!1989年,NEC的發(fā)售PCE的歐美版NEC TurboGrafx-16,這款在日本還被廣泛認(rèn)為獲得了成功的主機(jī),在美國(guó)卻經(jīng)歷了失敗,原因有二:第一、.當(dāng)時(shí)的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手任天堂禁止開(kāi)發(fā)商同時(shí)為T(mén)G16和NES開(kāi)發(fā)游戲(好狠啊,現(xiàn)在這么做是違法的)。第二.在日本可行的廣告策略在美國(guó)行不通,造成了這款主機(jī)知名度太低。最終TurboGrafx-16在全球僅賣(mài)出1000萬(wàn)臺(tái),其中北美250萬(wàn)臺(tái)。
1990年,任天堂在和世嘉關(guān)于《俄羅斯方塊》所有權(quán)的訴訟中獲勝是GB登場(chǎng)初期的重要轉(zhuǎn)折點(diǎn)! GameGear在北美上市后半年銷(xiāo)量即突破百萬(wàn)對(duì)GB造成不小威脅。當(dāng)時(shí)正值《俄羅斯方塊》大流行,世嘉也準(zhǔn)備于GG上推出該軟件。任天堂獲得有關(guān)獨(dú)占許可權(quán)后對(duì)世嘉展開(kāi)控告,世嘉被迫取消計(jì)劃并銷(xiāo)毀大量成品軟件。憑借著全球風(fēng)行的《俄羅斯方塊》,GB銷(xiāo)量扶搖直上很快超過(guò)了千萬(wàn)大關(guān)!(《俄羅斯方塊》是GB銷(xiāo)量最高的軟件,全球累計(jì)達(dá)二千八百萬(wàn)本且不包括復(fù)刻版本)難怪世嘉前社長(zhǎng)中山隼雄長(zhǎng)嘆道:“如果世嘉得到了《俄羅斯方塊》,失敗的就是GB而不是GG!蹦阒烂矗谱髁诉@款歷史上最經(jīng)典游戲的制作人,結(jié)果一毛錢(qián)也沒(méi)拿到。這個(gè)人不是阿萊克西.帕杰諾夫,是莫斯科的一位數(shù)學(xué)家,當(dāng)時(shí)他對(duì)一款名為《Pentominoes》的游戲很感興趣。隨后他根據(jù)這個(gè)游戲的一些原理制作出了這么個(gè)東西:屏幕頂部以隨機(jī)順序落下形狀各異的碎塊,你要試圖用它們拼成沒(méi)有空隙的行列;假如組合不當(dāng)最終堆滿(mǎn)整個(gè)屏幕,游戲結(jié)束。這個(gè)東西恐怕世界上很少有人不知道的,那就是《俄羅斯方塊》(Tetris)!抖砹_斯方塊》推出后獲得了意想不到的成功,迅速席卷全世界,誕生了不計(jì)其數(shù)的克隆產(chǎn)品,隨后開(kāi)始了關(guān)于版權(quán)的漫長(zhǎng)且復(fù)雜的爭(zhēng)奪。最后的結(jié)果是律師們,游戲發(fā)行商們,以及前蘇聯(lián)官僚們的口袋里被塞進(jìn)去了大量的金錢(qián),這些錢(qián)足夠帕杰諾夫穿著貂皮大衣,喝著最高級(jí)的伏特加快樂(lè)的活幾個(gè)世紀(jì)——而實(shí)際上,他本人一分沒(méi)拿到。
1990年4月,SNK公司推出了通用機(jī)版取名NEO GEO,這款機(jī)版成為一款最長(zhǎng)壽的機(jī)版一直沿用到2003年,許多你喜歡的街機(jī)名作就誕生在這塊機(jī)版上,如侍魂系列、餓狼傳說(shuō)和拳皇。
1990年10月,由于“俄羅斯方塊”的設(shè)計(jì),SEGA公司推出了它的手掌機(jī)GAME GEAR,要與任天堂的 GAME BOY一爭(zhēng)高下,并打出了“Game Over Boy”這樣具有挑釁性的廣告,這款主機(jī)的一大特點(diǎn)就是體積大和用電量奇高。事實(shí)證明他沒(méi)有笑到最后。同在這一年12月NEC推出了它的掌機(jī)PC ENGINE-GT(PCE的掌機(jī)版),這款游戲機(jī)除了價(jià)格極為昂貴外,還有一個(gè)特點(diǎn)就是能用它看電視。
1990年11月21日,任天堂的第二代主機(jī)SUPER FAMILY COMPUTER(SFC)發(fā)售,當(dāng)然為他保駕護(hù)航的自然缺不了《超級(jí)馬利奧》。但是這并不意味著任天堂放棄了FC,就在這一年的12月1日更改了FC主機(jī)造型的“NEW FC”發(fā)售。
1991年4月,真是讓人不能忘記,Capom推出了具有對(duì)戰(zhàn)格斗游戲里程碑意義的《Stret Fighter 2》(就是八人街霸,別說(shuō)你沒(méi)有玩過(guò)!)
1991年6月,世嘉公司為了挽救md主機(jī)下滑的銷(xiāo)量和改變其技能限制,推出的第一款Genesis附件,可玩16位全動(dòng)態(tài)視頻游戲的Sega CD.。但是這一想法并沒(méi)有獲得成功。這個(gè)誕生于16位游戲晚期價(jià)值299美元(接近一臺(tái)次世代主機(jī)的價(jià)格)的怪東西沒(méi)有引起玩家的興趣。在其短暫的生命中僅賣(mài)出600萬(wàn)臺(tái)。更致命的是,Sega CD差勁的產(chǎn)品支持讓世嘉聲譽(yù)受損,最終導(dǎo)致了該公司在游戲機(jī)硬件市場(chǎng)上的覆滅。但是SEGA這一舉動(dòng)卻直接刺激了任天堂,任天堂高層決定與SONY公司合作,開(kāi)發(fā)自己的CD-ROM系統(tǒng),而這就
是那有名的PS的前身。(PSlayStain 不是Photoshop)
1992年,臺(tái)灣人開(kāi)發(fā)出SFC系統(tǒng)的磁碟機(jī),它只需使用一般的3.5m盤(pán)就能拷貝游戲,這一發(fā)明迅速在臺(tái)灣、香港和中國(guó)大陸普及,使我們玩到更多SFC的游戲,卻讓日本的軟件商備感頭疼。最讓他們無(wú)奈的是這一外設(shè)在日本本土也開(kāi)花結(jié)果了。(看來(lái)日本人也不是不買(mǎi)盜版。。
1993年1月,由日本松下公司和美國(guó)的EA公司合作成立美國(guó)3DO公司,并由10月推出了歷史上第一款真正的32位主機(jī)3DO,盡管首發(fā)隆重,性能強(qiáng)勁,開(kāi)發(fā)條款很吸引人,但消費(fèi)者們還是舍不得掏出700美元購(gòu)買(mǎi)這臺(tái)主機(jī)。有趣的是,3DO也是第一款自稱(chēng)是一臺(tái)“高端音視頻系統(tǒng)”而不光光是一臺(tái)游戲機(jī)的主機(jī)。在游戲機(jī)競(jìng)爭(zhēng)激烈的上世紀(jì)90年代,這款獲得EA支持的主機(jī)只賣(mài)出了200萬(wàn)臺(tái)。3DO公司的發(fā)起人是EA(美國(guó)電子藝界公司,電子娛樂(lè)業(yè)的主要巨頭之一)公司的老板霍金斯(TripHaw Kins),EA公司奇跡般的成功使他擁有非凡的感召力。在他的發(fā)起之下。于1992年。由許多著名公司共同出資籌建成立了3DO公司。這些著名公司包括:Matsushita(松下電器的母公司)、Time Warner(時(shí)代華納,全美最大的娛樂(lè)公司,從事圖書(shū)、唱片、電影等出版發(fā)行),AT&T(美國(guó)電報(bào)電話(huà)公司,通信業(yè)巨頭)、MCA(美國(guó)環(huán)球影業(yè)公司)、EA等等。如此強(qiáng)大的組合使得3DO公司擁有用之不竭的資金和無(wú)比強(qiáng)大的行銷(xiāo)網(wǎng)落絡(luò),難怪一開(kāi)始就顯示出先聲奪人之勢(shì)。從嚴(yán)格意義上說(shuō),“3DO"是一個(gè)概念,而不是一部主機(jī),3DO的名稱(chēng)來(lái)自“Audi-O"、“Vide-O"、“3D-O"。3DO主機(jī)并非由3DO公司自己生產(chǎn),而是授權(quán)給松下、三洋、三星等知名電器企業(yè)生產(chǎn)。3DO的第一款型號(hào)FZ-1由松下生產(chǎn),全名為Real 3DO Muitiplayer,雖然該主機(jī)的性能毫無(wú)疑問(wèn)地超過(guò)了同時(shí)期所有的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,然而其價(jià)格卻是SNES和MD的4倍。由于3DO的普及率嚴(yán)重不足,第三方廠(chǎng)商的支持力度卻非常有限。不過(guò)因?yàn)榛艚鹚古cEA的關(guān)系,EA對(duì)該主機(jī)給予了強(qiáng)力的支持。為其打造了原創(chuàng)賽車(chē)游戲《Need For Speed》(極品飛車(chē))?上н@些游戲在3DO三出現(xiàn)時(shí),PS和SS已經(jīng)紛紛降臨,3DO早已回天乏術(shù)。同在這一年的11月,ATARI以64位主機(jī)的形式推出Jaguar,但實(shí)際上它還是一款32位主機(jī),只有顯卡是64位的,首發(fā)價(jià)250美元。在一年多的市場(chǎng)存活期僅賣(mài)出25萬(wàn)臺(tái),原因是游戲素質(zhì)普遍垃圾,而且Jaguar的那好似電視遙控器的控制器也被評(píng)為有史以來(lái)人類(lèi)發(fā)明的最難用的游戲控制器。
1993年5月,業(yè)界傳出任天堂與SONY公司毀約斷交的消息,隨后8月21日,SONY與索尼音樂(lè)娛樂(lè)共同出資成立SCE公司,宣布將自己開(kāi)發(fā)游戲主機(jī)。
1994年6月2日,東京玩具展在千葉幕張開(kāi)幕,會(huì)上NEC的PC-FX,SEGA的SATURN,SONY的PLAY STATION首次同場(chǎng)亮相,同月23日,任天堂的64位機(jī)ULTRA以NOA的PRIVATE SHOW形式展出,次世代主機(jī)大戰(zhàn)即將開(kāi)始。
1994年6月24日,F(xiàn)C上最后一款游戲《高橋名人冒險(xiǎn)島4》發(fā)售,從此輝煌了11年的FC紅白機(jī)風(fēng)光不再,但是誰(shuí)又能想到就在這一年,中國(guó)大陸各種以學(xué)習(xí)機(jī)名義包裝的組裝FC正在大行其道,直到上個(gè)世紀(jì)末。
1994年11月,真叫人不可思議,開(kāi)發(fā)32X的世嘉北美公司居然完全不知道日本公司當(dāng)時(shí)正在開(kāi)發(fā)Saturn。在1994年11月為Genesis推出的第二款附件,能升級(jí)系統(tǒng)對(duì)32位處理能力的sega32x,可憐的32X僅僅獲得了數(shù)個(gè)月的支持,銷(xiāo)量低達(dá)不可思議的20萬(wàn)臺(tái)。 1994年11月22日,世嘉得次時(shí)代主機(jī)Saturn 土星在日本本土發(fā)賣(mài),44800日元,并在第二年將價(jià)格調(diào)至34880日元,雖然SS比PS早幾個(gè)月登陸北美(SS為1995年5月11日PS為9月9日),但在價(jià)格上399美元的高價(jià)(高出PS100美元),復(fù)雜的多處理器硬件架構(gòu)導(dǎo)致游戲開(kāi)發(fā)困難,優(yōu)秀作品少是其失敗的幾個(gè)主要原因。最后Saturn也沒(méi)有撐過(guò)3年,全球僅賣(mài)出950萬(wàn)。
1994年12月3日,經(jīng)過(guò)地毯式的廣告轟炸,SONY的PLAY STATION在日本本土正式
把歷史當(dāng)游戲篇三:有趣的傳話(huà)游戲
今天,老師和我們玩了一個(gè)游戲傳話(huà)游戲,可有趣了!
游戲規(guī)則是:一:要快,二:要聲音小,三:要講話(huà)清楚。然后,我們分兩隊(duì)站好,準(zhǔn)備進(jìn)行比賽。
老師讓我們兩隊(duì)的第一個(gè)人到老師跟前,老師在紙上寫(xiě)了一句話(huà),接著,讓我們?cè)剞D(zhuǎn)三圈后回到隊(duì)伍前,把話(huà)傳給第二位同學(xué)。當(dāng)趙健陽(yáng)把話(huà)傳給我時(shí),我生怕聽(tīng)錯(cuò)了,把脖子伸的像長(zhǎng)頸鹿的脖子一樣,因?yàn)橹灰?tīng)錯(cuò)了一丁點(diǎn),后面的同學(xué)就會(huì)都說(shuō)錯(cuò)了。該我把話(huà)傳給后面的楊欣月了,為了保證按照游戲規(guī)定的三點(diǎn)完成任務(wù),我把手放在嘴邊圍成個(gè)喇叭形對(duì)準(zhǔn)楊欣月的耳朵,輕聲的把話(huà)說(shuō)了一遍。此時(shí)我的心咚咚地跳著,既興奮又緊張,興奮的是我勇敢地把話(huà)傳了出去,緊張的是萬(wàn)一我傳錯(cuò)了我們隊(duì)就輸了,于是我緊張的盯著楊欣月把話(huà)傳下去,一直傳到最后一個(gè)同學(xué)。
兩個(gè)隊(duì)的最后一個(gè)同學(xué)到黑板上寫(xiě)出結(jié)果:我們隊(duì)寫(xiě)的是:有人在冰箱里被燉了。另一個(gè)隊(duì)寫(xiě)的是:今天是什么天氣。他們都錯(cuò)了!哈哈哈!同學(xué)們笑的前仰后合,氣都喘不過(guò)來(lái),我更是笑得肚子也疼了。正確答案是:一個(gè)同學(xué)說(shuō),昨天下了一場(chǎng)大雪,我被凍成冰棍了。 老師帶我們做這個(gè)游戲的用意可能是要我們明白一個(gè)道理:不要做傳話(huà)人,更不要輕易聽(tīng)別人的傳言。
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