隨機事件教學設計
發(fā)布時間:2018-06-25 來源: 歷史回眸 點擊:
摘要:本文以生活中的實例為背景,游戲貫穿于課堂,讓學生了解隨機事件、必然事件以及不可能事件的概念,培養(yǎng)學生隨機觀念。
關(guān)鍵詞:隨機事件;概率;教學設計
一、教材分析
“隨機事件”是人教版九年級上冊第二十五章第一節(jié)第一課時的內(nèi)容。在此之前,學生就已經(jīng)接觸了一些與可能性有關(guān)的知識。本節(jié)內(nèi)容包括必然事件、不可能事件和隨機事件三個知識點,通過教學讓學生了解自然現(xiàn)象和社會現(xiàn)象中的必然事件、不可能事件和隨機事件。本節(jié)內(nèi)容是一節(jié)“概率”的起始課,它為以后系統(tǒng)學習概率奠定了基礎,所以本節(jié)內(nèi)容在整個教材以及學生社會發(fā)展中都占有重要地位。
二、教學目標:
。ㄒ唬┲R與技能目標:理解不可能事件、必然事件、隨機事件的概念;能夠正確區(qū)分不可能事件、隨機事件以及必然事件。
。ǘ┻^程與方法目標:讓學生經(jīng)歷實驗、猜測、收集、整理和分析某個事件實驗結(jié)果的過程,學會判斷隨機事件、不可能事件和必然事件;從復雜的事件表象中提煉出事件的本質(zhì),并進行抽象概括,判斷不同事件隨機可能性的大小。
(三)情感態(tài)度與價值觀目標:讓學生通過游戲體會試驗的過程,感受知識是源于生活。
三、教學重難點
基于新課程標準,本文確立了如下的教學重點、難點。
教學重點:能夠正確判斷隨機事件、不可能事件、必然事件。
教學難點:能夠區(qū)別與轉(zhuǎn)化隨機事件、不可能事件和必然事件。
四、教學過程:
。ㄒ唬﹦(chuàng)設情境,引入課題
問題一:根據(jù)本班人數(shù)確定分組個數(shù),在分組之前讓學生們想一想自己能和誰一組,隨后把分組的規(guī)則告訴同學們,讓同學們從北排第一名同學開始依次說出“我喜歡數(shù)學”,相同字的學生為一組,分組后問學生們和事先你們的猜想一樣嗎?有沒有同學自己一個小組?有沒有同學在兩個小組?是不是所有人都分到小組內(nèi)?這個分組的方法公平嗎?
設計意圖:從游戲入手,激發(fā)學生的學習興趣,通過逐步提問、引導,讓學生初步感知本節(jié)課所要研究的內(nèi)容,從而引出課題。
問題二:分組后讓學生在組內(nèi)玩石頭剪刀布的游戲,問學生,每個同學都能贏嗎?有同學能一直輸嗎?誰贏的次數(shù)多?
設計意圖:通過石頭剪刀布的游戲讓學生感受事件發(fā)生的確定性和不確定性。
。ǘ┰囼炋骄,生成概念
問題三:以小組為單位,計時一分鐘,在一分鐘內(nèi)哪個小組折紙飛機的個數(shù)最多,在活動過程中思考以下幾個問題:
1.有沒有可能第一組沒有折出紙飛機?
2.有沒有折紙飛機個數(shù)相同的組?
3.折紙飛機最多的個數(shù)是12嗎?
師生活動:學生分組進行試驗,在試驗結(jié)束后回答老師所提出的問題,進一步感知必然事件、不可能事件、隨機事件的特點,老師歸納必然事件、不可能事件、隨機事件的概念。
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1.用多媒體展示,指出下列事件中,哪些是必然事件,哪些是不可能事件,哪些是隨機事件:
。1) 某地明天會地震(2) 明天,太陽從西方升起(3) 射擊運動員射擊一次,命中靶心;(4)只要為了你,天上的星星我也可以摘(5)經(jīng)過某交通路口,遇到紅燈。
2、你能列舉一些生活中的隨機事件的例子嗎?你能列舉一些在同樣條件下重復進行試驗時,不可能發(fā)生或必然發(fā)生的事件嗎?
設計意圖:三道題目層層遞進,第1題考查學生對隨機事件、必然事件、不可能事件概念的理解情況,第2題可引導學生討論,培養(yǎng)學生自主探究、合作交流的能力。第3題通過學生自己舉例,自己強化理解三個事件的概念,通過學生解決實際問題,加強數(shù)學的實踐性,養(yǎng)成學會聯(lián)系實際的好習慣,提高學生解決實際問題的能力,并讓學生感受數(shù)學來源于生活,又把所學知識運用于實際生活中去。重視課本習題的同時,又適當對題目進行引申,使習題的作用更加突出,有利于學生對知識的串聯(lián)、累積、加工,從而達到舉一反三的效果。
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老師手上的袋子中有6個相同的小球,全班分三大組,袋中黑色小球和白色小球數(shù)量各不相同:一組摸4黑2白,一組摸3黑3白,一組摸2黑4白。規(guī)定每次在看不到小球的情況下,從中隨機摸出一個,下次摸之前還放回原處。學生動手摸小球,一人摸一人記,每人摸20次。各大組統(tǒng)計摸小球次數(shù)及摸到黑球、白球的次數(shù),分析數(shù)據(jù),組長匯報情況并尋找三大組出現(xiàn)不同結(jié)果的原因,引導學生思考隨機事件發(fā)生可能性的大小。
設計意圖:興趣是學生從事數(shù)學活動的最大誘因,摸球摸牌摸棋子游戲都是有趣的數(shù)學活動,更是概率中常要的數(shù)學模型。抓住學生的興趣組織教學,并讓學生在活動中充分感受隨機現(xiàn)象,并通過三組數(shù)據(jù)的對比,體會隨機事件發(fā)生可能性大小的變化。同時培養(yǎng)學生發(fā)現(xiàn)問題、分析問題的一般方法,鍛煉學生協(xié)作能力,學生在思考中發(fā)現(xiàn)問題,在發(fā)現(xiàn)中提高解決問題的能力,在提高中享受學習的樂趣。
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1、已知地球表面陸地面積與海洋面積的比是3:7,如果宇宙中飛來一塊隕石落在地球上,“落在海洋里”與“落在陸地上”哪個可能性更大?
2、 袋子中有2個紅球,2個綠球,5個藍球,它們只有顏色上的區(qū)別,現(xiàn)從中隨意摸出一個球.根據(jù)以上內(nèi)容:
你能設計出一個必然事件、一個不可能事件、一個隨機事件嗎?
設計意圖:通過學生自己設計問題,請朋友回答,拓展了學生的思維,活躍了課堂氣氛。既鞏固了概念,又讓學生體驗到用數(shù)學設計問題的成功感。
(六)課堂小結(jié)
1、本堂課我們一起學習了哪些知識?
2、你還有其他哪些收獲嗎?
設計意圖:知識性內(nèi)容的小結(jié),可把課堂教學傳授的知識盡快化為學生的素質(zhì);數(shù)學思想方法的小結(jié),可使學生更深刻地理解數(shù)學思想方法在解題中的地位和應用,并且逐漸培養(yǎng)學生的良好的個性品質(zhì)目標。
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針對學生素質(zhì)的差異進行分層訓練,即使學生掌握基礎知識,又使學有能力的學生有所提高,從而達到拔尖和“減負”的目的。
參考文獻:
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