Dagou,aka,Paul,Zhao:游戲的文化研究
發(fā)布時(shí)間:2020-06-10 來源: 感悟愛情 點(diǎn)擊:
——2000年5月9日,《光明日?qǐng)?bào)》刊載了一篇題為《電腦游戲:瞄準(zhǔn)孩子的“電子海洛因”》的文章,反映了武漢地區(qū)電腦游戲室害人不淺的情況。其中有一位11歲玩家的自白:“我差不多每天都打(游戲)到半夜或者天亮。……開始我騙他們(指父母),晚上先睡覺,等他們都睡著了,就溜出來打通宵,早上6點(diǎn)多,我再裝作早起床,后來被父母發(fā)現(xiàn)了!绷碛幸晃挥螒蚴依习宓淖园祝骸斑@電腦游戲就是毒品,就是海洛因4號(hào),不是我引誘他,孩子一迷上了,自己就會(huì)變壞。”
——2001年4月22日,美國(guó)哥倫拜恩校園槍殺案被害教師的家人將全美25家娛樂公司送上法庭,并索賠50億美元,其中大部分被告均為電子游戲的開發(fā)商和經(jīng)銷商,包括任天堂美國(guó)公司、世嘉美國(guó)公司、索尼電腦娛樂公司、時(shí)代華納公司、id軟件公司和GT互動(dòng)公司等。原告指出由于電子游戲業(yè)未能有效地規(guī)范自我,導(dǎo)致惡性校園槍殺案件發(fā)生,要求法庭明令禁止向17歲以下者出售暴力游戲。
——2001年5月18日,在對(duì)數(shù)起校園槍殺案進(jìn)行官方調(diào)查之后,科羅拉多州州政府終于公布了“哥倫拜恩事件委員會(huì)報(bào)告”,這份長(zhǎng)達(dá)188頁的報(bào)告提及:“這些社會(huì)問題的引發(fā)來自于崇尚暴力的大眾媒體文化,例如,某些說唱音樂和流行音樂,槍械的隨意出售,以及教唆年輕人以暴力和屠殺解決爭(zhēng)端的電子游戲。”
——2001年8月9日,曾以幫助游戲開發(fā)者對(duì)抗商業(yè)機(jī)器為己任的Gathering of Developers的五位創(chuàng)始人宣布退出游戲圈,原G.o.D.首席執(zhí)行官邁克•威爾森說:這個(gè)行業(yè)已經(jīng)失去了它應(yīng)有的光彩,“我也失去了對(duì)自己所做的事情的興趣!蓖顺鲇螒驑I(yè)后,這五位斗士創(chuàng)辦了一份名為“SubstanceTV”的多媒體雜志,把視線投向生活中的年輕藝術(shù)家和那些被主流媒體所忽視的藝術(shù)家群體,如獨(dú)立電影人、獨(dú)立音樂人、獨(dú)立指揮家、獨(dú)立作家,以及獨(dú)立游戲人。
——2001年9月11日,美國(guó)的紐約、華盛頓各地遭遇特大恐怖事件襲擊。9月13日,英國(guó)天空新聞臺(tái)發(fā)表一篇題為“恐怖分子可能曾接受電子游戲之訓(xùn)練”的報(bào)道,暗示恐怖分子可能曾使用過類似《微軟飛行模擬器》(Microsoft Flight Simulator)之類的游戲作為其飛行訓(xùn)練工具。9月13日下午,微軟公司對(duì)天空新聞臺(tái)的這一說法予以還擊,表示《微軟飛行模擬器》只能用于幫助已具備較高水準(zhǔn)的飛行員提高飛行技巧,同全尺寸的飛行模擬器之間有很大的區(qū)別。
……
以上這些例子讓我想起了勞倫斯•格羅斯伯格在《MTV:追逐(后現(xiàn)代)明星》一文中對(duì)音樂電視的一段描述:“文化花園內(nèi)有一條新出現(xiàn)的‘蛇’。在由特殊文化形式引起的一系列道德恐慌中,音樂電視是最近才出現(xiàn)的。盡管不同的道德維護(hù)者對(duì)它的危險(xiǎn)的闡釋不同,它受到的那些攻擊卻是可以預(yù)料得到的,并且很無聊。無論來自于道德左派還是道德右派,或來自于搖滾歌迷(通常是二戰(zhàn)后生育高峰期出生的一代人),這些批評(píng)都是反映了以往人們對(duì)其他許多大眾文化形式的恐懼;
音樂電視是性歧視者、暴力、享樂主義、商品化和異化話語的另一個(gè)例子……” 與音樂電視相似,今天的電子游戲也被人們視為文化花園里新出現(xiàn)的一條蛇。在越來越廣泛地向社會(huì)生活滲透的過程中,游戲所承受的非議也越來越多。面對(duì)這些非議,游戲絕不能再將自己孤立起來,我們也不應(yīng)繼續(xù)把游戲當(dāng)作一種逃避的工具,一種與社會(huì)無關(guān)的純粹的娛樂活動(dòng),把游戲業(yè)的運(yùn)作當(dāng)作一種簡(jiǎn)單的經(jīng)濟(jì)活動(dòng)。我們需要為游戲創(chuàng)建一套更完備的理論體系,以考察它在社會(huì)文化中所處的地位、所扮演的角色和所發(fā)揮的作用。
一、文化研究
這里所說的“文化研究”并非簡(jiǎn)單地指“文化方面的研究”,它是二戰(zhàn)后在英國(guó)興起并擴(kuò)展至美國(guó)及其它西方國(guó)家的一種學(xué)術(shù)思潮,其中最具影響力的是英國(guó)文化研究,尤以1964年伯明翰大學(xué)創(chuàng)立的當(dāng)代文化研究中心(Center for Contemporary Cultural Studies,簡(jiǎn)稱“CCCS”)為代表。
二戰(zhàn)后的英國(guó)社會(huì)在經(jīng)濟(jì)、政治和文化等方面都發(fā)生了劇變,到了五十年代末,一系列重大政治事件波及英國(guó)政局,如1956年英法占領(lǐng)蘇伊士運(yùn)河,同年英國(guó)支持蘇聯(lián)出兵匈牙利,以及英國(guó)國(guó)內(nèi)掀起的核裁軍運(yùn)動(dòng);
與此同時(shí),隨著商業(yè)電視的普及,大眾文化在英國(guó)迅速崛起,來自美國(guó)的電視節(jié)目、流行音樂、犯罪小說、麥當(dāng)勞蜂擁而入,對(duì)英國(guó)的本土文化造成極大沖擊。
在這一背景下,英國(guó)的新左派開始崛起,文化研究成為這些新馬克思主義者的主要理論工具。他們反對(duì)庸俗馬克思主義的經(jīng)濟(jì)決定論和階級(jí)決定論,認(rèn)為經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)并不能決定文化現(xiàn)象中的一切。人類有自己的主觀能動(dòng)性,文化有自己的獨(dú)立性,在社會(huì)發(fā)展的過程中,文化并不只是單純地被決定,而是起著關(guān)鍵的引導(dǎo)作用。正是在這一前提的指引下,他們將文化從傳統(tǒng)的狹隘定義中解放了出來。
早期的文化研究是一場(chǎng)為大眾文化爭(zhēng)取話語權(quán)的戰(zhàn)斗,其核心問題是“什么是文化”。盡管人們對(duì)“文化”至今沒有一個(gè)統(tǒng)一的定義,但在傳統(tǒng)觀念中它常常被理解為“有修養(yǎng)者的思想和言論”,代表著人類自我發(fā)展和提高的過程,是精英人士的成果,如各類學(xué)術(shù)著作和藝術(shù)經(jīng)典。這里的“文化”實(shí)際上等同于“精英文化”,它用所謂的“經(jīng)典”、“高雅”將“大眾”、“通俗”排除在文化之外。
而文化研究則告訴我們,文化包括一切被思考和議論的東西,它代表的是一種生活方式,正如早期文化研究者雷蒙•威廉斯所說:“對(duì)于文化這個(gè)概念,困難之處在于我們必須不斷擴(kuò)展它的意義,直至它與我們的日常生活幾乎成為同義的。”在這里,他把“文化”與“日常生活”劃上了等號(hào),并且指出,文化是一個(gè)不斷發(fā)展變化的動(dòng)態(tài)概念。
對(duì)于大眾文化的研究成為了文化研究的關(guān)注中心,原本蝸居于象牙塔內(nèi)的學(xué)院派開始將觸角伸向社會(huì)的各個(gè)角落,著手研究隱藏在被人們認(rèn)為是理所當(dāng)然的日常生活背后的種種復(fù)雜關(guān)系,研究被社會(huì)的精英分子以政治理念或美學(xué)思維上的種種理由加以拒絕和排斥的大眾文化,因此也有人將文化研究視為一種態(tài)度而非學(xué)術(shù)思想。
與四十多年前的文化研究者一樣,我們現(xiàn)在正面臨著一場(chǎng)為游戲爭(zhēng)取話語權(quán)的戰(zhàn)斗,為了證明游戲的確是一種文化,證明游戲并非一種低級(jí)形式的文化,證明游戲能經(jīng)受得起嚴(yán)肅的理論分析。本文將運(yùn)用文化研究理論中的一些概念,說明游戲作為大眾文化的一種,在塑造社會(huì)文化方面同樣發(fā)揮著重要的作用。
二、游戲的話語權(quán)
美國(guó)游戲群體的平均年齡在28歲左右,而在中國(guó),游戲更多的是流行于青少年當(dāng)中。羅素曾經(jīng)說過:“我沒有見過青少年:青少年并不存在,因?yàn)樗麄儧]有思想”,這句話所透露出的正是精英文化的思考方式,而“并不存在”的青少年文化恰恰是文化研究者關(guān)注的焦點(diǎn)之一。
由伯明翰中心成員集體撰寫的《儀式抵抗》研究了60年代后期到70年代初期英國(guó)工人階級(jí)青少年中的反文化行為,如飚車、剃光頭、身著奇裝異服等。他們提出了“拼貼”的概念,即用日常生活中的普通物品作為標(biāo)志,顛覆性地賦予這些物品新的意義,以營(yíng)造自己的風(fēng)格和價(jià)值體系,例如朋克族采用納粹的象征、空軍的徽章、英女王的頭像作為自己的標(biāo)志,中學(xué)生有意識(shí)地改變代表其所在教育機(jī)構(gòu)的校服的長(zhǎng)度、顏色等,以此來挑戰(zhàn)主流權(quán)威。此后,搖滾樂、音樂電視、瑞舞等文化形式也陸續(xù)走進(jìn)了文化研究者的視野,而游戲作為青少年文化生活的重要組成部分,相關(guān)的文化研究卻仍是一片空白。這一方面是由于人們對(duì)大眾文化的歧視,另一方面也是大眾文化對(duì)游戲的歧視。
我們知道,即便在大眾文化內(nèi)部,也有著高級(jí)和低級(jí)之爭(zhēng),有人認(rèn)為惠特尼•休斯頓的音樂很膚淺,涅磐樂隊(duì)的音樂才是真正的靈魂;
有人認(rèn)為鄧麗君的歌很俗,羅大佑的歌才是藝術(shù);
當(dāng)然,與巴赫或貝多芬相比,以上諸位恐怕都會(huì)被視為低級(jí)文化的代表。在許多不同的層面上,這種高級(jí)與低級(jí)之爭(zhēng)一直在繼續(xù)著。由于包含在游戲中的反抗意識(shí)較隱晦,它不像搖滾樂手或飛車黨那樣具有明顯的顛覆意義,因而處于一種兩頭不靠的尷尬境地,也因此而決定了它處于大眾文化之最底層的命運(yùn)。
英國(guó)文化研究者保羅•威里斯曾在《通俗文化》一書中指出,雖然大多數(shù)青少年的生活未曾涉及藝術(shù),更不可能創(chuàng)作高層文化,但是他們或單槍匹馬,或參與團(tuán)體,總是不斷地產(chǎn)生出各種表現(xiàn)方式、符號(hào)和象征事物,借以表現(xiàn)自我的價(jià)值。這是一種潛在意義上的文化,具有獨(dú)特的內(nèi)涵和表現(xiàn)形式,威里斯稱之為“象征性的創(chuàng)造”。與此同時(shí),由于青少年正處于角色認(rèn)同危機(jī)階段,很容易產(chǎn)生偶像崇拜的心理,因此青少年文化群體往往以特定的偶像而凝聚在一起。
這說明是否具備明顯的顛覆意義并不足以作為衡量青少年文化價(jià)值的因素,青少年文化有其獨(dú)特的內(nèi)涵和表現(xiàn)方式,既有其個(gè)性的一面也有其共性的一面!短煅摹飞显沁^一篇由鞠惠冰撰寫的題為“消費(fèi)意識(shí)于廣告敘事的合謀”的文章,其中提到在1999年的戛納廣告節(jié)上,倫敦TBWA廣告公司為索尼的游戲機(jī)PlayStation所做的平面廣告獲得了金獅大獎(jiǎng),“其畫面是眼色懨懨、嘴唇猩紅、仿佛進(jìn)入性高潮狀態(tài)的一對(duì)少男少女,其發(fā)育未全的四個(gè)小乳頭被索尼游戲(機(jī))的四個(gè)鍵碼‘+ X □ △’所代替,廣告語僅有兩個(gè)字‘好玩’。傳統(tǒng)廣告所要求的主題信息幾乎隱至無形!硇鲁绷鞯膹V告主張:隱蔽、有人不懂沒關(guān)系,我不給所有人看!边@則廣告的風(fēng)格也正反映了游戲文化的特點(diǎn),游戲并不因它的缺乏反抗性而失去了價(jià)值(事實(shí)上,游戲所包含的反抗意義更為隱蔽,下文將具體闡述),它同樣是青少年自我表現(xiàn)的一種方式,是將眾多青少年凝聚在一起的一種重要的文化形式。
即便把游戲從青少年文化中拿出來,放入社會(huì)文化當(dāng)中,仍然有其研究的價(jià)值,因?yàn)橛螒蛲休d著特定的意識(shí)形態(tài)功能。羅蘭•巴特在《神話學(xué)》中有一章題為“玩具”的論述,其中分析了兒童玩具的直接意指和含蓄意指(參見下文對(duì)游戲的符號(hào)意義的論述),他認(rèn)為玩具在兒童的早期心智教育中被作為一種訓(xùn)練工具,訓(xùn)練兒童扮演父母心中所期待的性別角色,“人們眼中的所有普通玩具實(shí)際上都是成人世界的一個(gè)縮微世界”,例如,一個(gè)女孩的洋娃娃“用于……‘訓(xùn)練’她扮演今后的母親的角色”。美國(guó)黑人女學(xué)者安•杜西爾曾經(jīng)撰寫過一篇題為《染料和玩具娃娃:跨文化的芭比和差異銷售規(guī)則》的論文,她認(rèn)為,即便是一個(gè)簡(jiǎn)單的玩偶,也負(fù)載著特定的意識(shí)形態(tài)功能,因?yàn)椤巴婢吆陀螒虿皇呛?jiǎn)單的娛樂開心的工具,它的關(guān)鍵作用是幫助兒童決定自身和周圍事物的價(jià)值,玩具娃娃尤其誘導(dǎo)兒童仿照它們,按照玩具娃娃的形象來想象自我! 因此,對(duì)游戲的文化研究并不僅僅在于為游戲爭(zhēng)取話語權(quán),同樣也是為青少年?duì)幦≡捳Z權(quán),更是為無權(quán)者爭(zhēng)取話語權(quán)。
三、游戲的符號(hào)意義
電子游戲自誕生之日起便面臨著種種指摘,其中以美國(guó)教育學(xué)家、邁阿密大學(xué)的厄爾基內(nèi)•普羅文澤教授的一句評(píng)斷最具代表性——“游戲?qū)τ诖蠖鄶?shù)教育性、社會(huì)性和文化性的需求來說是毫無意義的!痹谝槐窘榻B任天堂的書——《游戲結(jié)束》中,作者大衛(wèi)•謝夫總結(jié)了人們對(duì)游戲的種種歧視態(tài)度,他說:“許多人把這些公司看作邪惡的組織,因?yàn)樗鼈儚氖码娮佑螒虻纳,令年輕人沉溺其中無法自拔……仿佛加入了邪教!边@里的“邪教”之說顯然同“電子海洛因”之說有著異曲同工之處。那么,游戲是否天生即具備種種潛在的邪惡本性呢?
首先讓我們從語言入手,看看“游戲”這個(gè)符號(hào)在社會(huì)中所指代的意義,F(xiàn)代語言學(xué)奠基人費(fèi)爾迪南•德•索緒爾把語言看作一個(gè)與文化、權(quán)力和意識(shí)形態(tài)密切相連的巨大的社會(huì)符號(hào)系統(tǒng),他把每一個(gè)符號(hào)分為“所指”(即這個(gè)符號(hào)“是”什么)和“能指”(即大眾所認(rèn)同的這個(gè)符號(hào)所代表的映像)兩個(gè)方面,兩者的關(guān)系如同硬幣的兩面。隨后丹尼爾•堪德勒進(jìn)一步指出了兩者在關(guān)聯(lián)上的主觀性,也就是說,在所指和能指之間并沒有任何必然的聯(lián)系,只要公眾接受,我們完全可以用“貓”去代替“狗”以表示“四條腿、喘著粗氣、散發(fā)著臭味的動(dòng)物”。
正因?yàn)檫@種主觀上的關(guān)聯(lián),各種語義隨著時(shí)間的推移一直在發(fā)生著變化,例如,在五十年前的美式英語中,“gay”可以用來形容“無憂無慮的”,而現(xiàn)在一提起“gay”,大家首先想到的恐怕是“同性戀”,語義上的這種變化往往反映著社會(huì)環(huán)境和社會(huì)結(jié)構(gòu)的變遷。同理,我們?cè)诳疾煊螒虻臅r(shí)候,(點(diǎn)擊此處閱讀下一頁)
也應(yīng)該把它的所指和能指區(qū)分開來,所指可以是不變的,而能指卻會(huì)隨著社會(huì)文化的變遷而發(fā)生改變。
羅蘭•巴特在《神話學(xué)》一書中也談到了這個(gè)問題,他認(rèn)為沒有哪一種語言可以同意識(shí)形態(tài)和權(quán)力的結(jié)構(gòu)分割開來。他把詞語的能指進(jìn)一步分為了兩個(gè)不同的運(yùn)作層面——“直接意指”(被廣為接受的意義,以“狗”為例,如“四條腿、喘粗氣、有臭味”)和“含蓄意指”(文化所認(rèn)同的意義,如以“狗”指代“品行卑劣的人”)。
通過對(duì)符號(hào)的剖析,我們可以很清楚地發(fā)現(xiàn),“游戲”這個(gè)符號(hào)實(shí)際上是在不同的社會(huì)環(huán)境下,被強(qiáng)制性地賦予了許多不同的含義,從而使公眾產(chǎn)生了對(duì)游戲的種種誤讀。“游戲”作為符號(hào)的直接意指是“用于玩的物品/方式”,而含蓄意指除包括“休閑”、“愉悅”外,還有“幼稚”、“無聊”、“沉迷”等消極的概念,如今人們又為它賦予了若干新概念——“暴力”、“色情”、“恐怖主義”,這些含蓄意指結(jié)合在一起足以引發(fā)社會(huì)的不安。
一味地反駁顯然無益于消解這種不安,而游戲本身又無法向大眾提供除“休閑”、“愉悅”之外更多有益的替代概念以沖淡其消極意義。盡管國(guó)外曾有人試圖用“休閑軟件”(Leisure Software)、“交互式媒體”(Interactive Media)等詞匯取代原有意義上的“電子游戲”,以避開人們對(duì)“游戲”這一符號(hào)的誤讀,但又無法令其在直接意指上同“電子游戲”聯(lián)系在一起,這也是游戲目前所面臨的窘境之一。
作為游戲媒體,自然有義務(wù)向社會(huì)宣傳游戲在學(xué)習(xí)教育方面的積極作用,以抵消公眾意識(shí)中所存在的由游戲而聯(lián)想到的諸多消極的含蓄意指;
而作為公眾輿論媒體,則會(huì)站在公眾的立場(chǎng)上去揭示游戲的種種消極作用,而不去理會(huì)他們所賦予游戲的這些含蓄意指是否為游戲固有之本性。正如人們賦予“狗”以“品行卑劣”的含義,而不論狗作為一種動(dòng)物,是否真的具備卑劣的品行,以至于人們一提起“狗”就會(huì)有不愉快的聯(lián)想。這也是無可厚非的,因?yàn)檩浾撏e(cuò)誤地認(rèn)為自己代表著大眾,而實(shí)際上,他們只是權(quán)力話語的一部分。
可見,人們對(duì)游戲的偏見并非是出于游戲固有的特性,而是來自社會(huì)賦予游戲的種種消極的含蓄意指。那么,這些消極的含蓄意指是否真的存在?如果存在的話,是否真的會(huì)對(duì)社會(huì)產(chǎn)生巨大的破壞力?要解答這一問題,就不得不提及“道德恐慌”的概念。
四、游戲的道德恐慌
前不久查爾斯王子曾經(jīng)對(duì)公眾說過一段話:“我們今天所面臨的最大戰(zhàn)爭(zhēng)之一,是說服我們的孩子遠(yuǎn)離電腦游戲,去接近那些值得一讀的書籍!
對(duì)抗電腦游戲真的已經(jīng)成為當(dāng)代社會(huì)所面臨的“最大戰(zhàn)爭(zhēng)”了嗎?讓我們來客觀地分析一下目前電子游戲所存在的一些弊端。首先是對(duì)人體生理上的影響,國(guó)外有一位名叫馬克•格里菲斯的醫(yī)科博士曾經(jīng)撰寫過一篇論文,其中提到游戲愛好者手腕、脖頸和肘部疼痛的幾率高于常人,這可以歸入肢體重復(fù)性勞損;
長(zhǎng)時(shí)間玩游戲還有可能誘發(fā)癲癇癥、邊緣神經(jīng)官能癥等神經(jīng)系統(tǒng)的疾病,但誘發(fā)的幾率很低。關(guān)于游戲的另一不利觀點(diǎn)是認(rèn)為含有暴力風(fēng)格的游戲會(huì)導(dǎo)致兒童的暴力傾向增強(qiáng),而實(shí)際上,根據(jù)1996年公布的一份調(diào)查報(bào)告顯示,在所有針對(duì)游戲暴力問題所進(jìn)行的研究課題當(dāng)中,只有八個(gè)接受過同行評(píng)議。眾所周知,對(duì)于科學(xué)工作者來說,同行評(píng)議是研究過程中最重要的一環(huán),其他同行的評(píng)議是判斷某項(xiàng)科學(xué)研究是否有價(jià)值的關(guān)鍵因素之一,這是學(xué)術(shù)界的慣例,在沒有得到其他科學(xué)家的分析論證之前,就斷定某項(xiàng)調(diào)查結(jié)果屬實(shí),是不科學(xué)的做法。因此,我們很難確認(rèn)社會(huì)上流傳的種種關(guān)于游戲暴力問題的實(shí)驗(yàn)報(bào)告的可信程度,更何況,在接受同行評(píng)議的八個(gè)課題當(dāng)中,只有一個(gè)是在1988年之后進(jìn)行的。
于是,人們對(duì)于游戲的非議主要集中在了內(nèi)容上,如今的許多游戲在內(nèi)容上都包含有對(duì)“無意義的暴力”的推銷,即為了暴力而暴力,而且大多數(shù)游戲都有歧視女性或排斥女性的傾向,這是游戲中確確實(shí)實(shí)存在的問題。然而,這些問題真的已經(jīng)達(dá)到了足以顛覆社會(huì)的地步了嗎?人們對(duì)于游戲的強(qiáng)烈反應(yīng)與游戲本身所存在的這些弊端成比例嗎?
70年代伯明翰中心在考察青少年文化時(shí)撰寫了《危機(jī)的監(jiān)控》一書,書中寫道:“當(dāng)社會(huì)對(duì)一個(gè)人、一群人或一系列事件的反應(yīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出其所具備的真正威脅時(shí),當(dāng)司法者、政客和編輯等‘專家’們無法對(duì)這種威脅作出清醒、現(xiàn)實(shí)的評(píng)價(jià)時(shí)……道德恐慌就開始了!边@段話表明道德恐慌并非對(duì)實(shí)際現(xiàn)狀的恐慌,有權(quán)者以及報(bào)紙、電視新聞等大眾媒體才是道德恐慌的始作俑者,他們對(duì)于某個(gè)人、某群人、某事件的關(guān)注程度遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了其對(duì)社會(huì)所實(shí)際可能產(chǎn)生的威脅。道德恐慌總是與社會(huì)的意識(shí)形態(tài)聯(lián)系在一起,它的目的在于證明統(tǒng)治話語的合理性,并通過立法增強(qiáng)主流意識(shí)形態(tài)的約束和規(guī)范力量。道德恐慌的出現(xiàn)往往是為了掩蓋社會(huì)危機(jī)的真實(shí)根源,轉(zhuǎn)移公眾的視線。
“電子海洛因”事件就是典型的道德恐慌,試問,在所有的青少年犯罪案件當(dāng)中,由游戲引發(fā)的案件能占幾何?而在所有的暴力事件中,由游戲引發(fā)的又占幾何?公眾對(duì)此的關(guān)注程度遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了游戲所可能產(chǎn)生的威脅程度。
在傳播道德恐慌的過程中,傳媒扮演著怎樣的角色呢?主流的傳播理論認(rèn)為,一致的輿論原本就存在于社會(huì)當(dāng)中,傳媒只不過將它傳達(dá)出來而已,而事實(shí)上,所謂一致的輿論正是由傳媒生產(chǎn)或部分生產(chǎn)出來的。傳媒在維護(hù)和鞏固權(quán)力話語的過程中既是普遍贊同的產(chǎn)物,又是普遍贊同的生產(chǎn)環(huán)節(jié),既保持著某種獨(dú)立,又遵從著權(quán)力話語所制定的文化規(guī)則。我們不應(yīng)把傳媒生產(chǎn)出來的這種一致的輿論當(dāng)作原本就存在于社會(huì)當(dāng)中的觀點(diǎn),同時(shí)也不必將其理解為歧視或有意識(shí)地歪曲現(xiàn)實(shí),當(dāng)記者說“電腦游戲是危害兒童身心健康的電子海洛因”的時(shí)候,他的確認(rèn)為自己是站在獨(dú)立的立場(chǎng)上去看待這個(gè)問題的。大眾文化同權(quán)力文化之間為爭(zhēng)奪話語權(quán)而進(jìn)行的斗爭(zhēng)是一個(gè)動(dòng)態(tài)的過程,傳媒則位于此漲彼消的中間地帶。從這個(gè)角度來看,傳媒也是無辜的。
“電子海洛因”的目標(biāo)直指街機(jī)廳和網(wǎng)吧,而美國(guó)的游戲業(yè)在其發(fā)展過程中也曾經(jīng)歷過同樣的道德恐慌時(shí)期,當(dāng)時(shí)美國(guó)的輿論界表達(dá)了對(duì)暗無天日、煙霧繚繞的街機(jī)廳的反感,他們并不知道,這些機(jī)器上裝有許多優(yōu)秀的電子游戲,這些游戲不但開創(chuàng)了今天龐大的游戲產(chǎn)業(yè),而且培養(yǎng)出一批出色的游戲設(shè)計(jì)師,約翰•羅梅洛在其孩提時(shí)代曾因癡迷街機(jī)而險(xiǎn)些被繼父一巴掌打到機(jī)器里去,美國(guó)游戲業(yè)的童年時(shí)代就是在這些陰暗的街機(jī)廳里、在這種道德恐慌下度過的。如果我們仔細(xì)回顧一下,就會(huì)發(fā)現(xiàn),大部分公共場(chǎng)合的投幣娛樂機(jī)器都曾引發(fā)過不同程度的道德恐慌,從19世紀(jì)90年代的留聲機(jī),20世紀(jì)20年代的活動(dòng)電影放映機(jī),到20世紀(jì)50年代的彈子機(jī),人們將這些機(jī)器同不良青少年聯(lián)系在一起,認(rèn)為孩子們?cè)谀欠N場(chǎng)合會(huì)遇到許多不受社會(huì)歡迎的人,并因此而學(xué)壞。
面對(duì)道德恐慌,隨之而來的是來自國(guó)家機(jī)器的嚴(yán)厲的法律管制,例如“電子海洛因”事件發(fā)生后不久國(guó)務(wù)院辦公廳頒布的“關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所專項(xiàng)治理的意見”。國(guó)外也是如此,例如1981年由英國(guó)工黨下議院議員喬治•福爾克斯起草的“控制《太空入侵者》(及其它電子游戲)的法令”,該法令最終以微弱的票數(shù)被否決。
不過,在游戲業(yè)高度發(fā)達(dá)的當(dāng)代西方國(guó)家,傳統(tǒng)的道德恐慌模式已經(jīng)不再適用于游戲,如今的電子游戲業(yè)以及更寬泛意義上的媒體業(yè)已具備相當(dāng)成熟的結(jié)構(gòu)并與社會(huì)的其它產(chǎn)業(yè)密不可分。首先,游戲的場(chǎng)所從公共場(chǎng)合轉(zhuǎn)移到了相對(duì)安全的家庭空間,許多家庭已經(jīng)成為一個(gè)集影院、游戲廳等功能于一體的娛樂中心;
其次,網(wǎng)絡(luò)游戲的興起為游戲者開辟了一個(gè)既私密又開放的平臺(tái),這意味著游戲所提供的虛擬空間已不再是人們以往認(rèn)為的那個(gè)因過于封閉而具有反社會(huì)傾向的空間。
然而,道德恐慌的陰影仍揮之不去,此時(shí)的道德恐慌更多地轉(zhuǎn)移到了游戲的內(nèi)容上而非游戲這種行為上。1988年萊斯利•哈登曾經(jīng)撰寫過一篇題為“電子和電腦游戲:一種交互式媒體的歷史”的學(xué)術(shù)論文,文中提到游戲一旦有了足夠的復(fù)雜度,就會(huì)擁有敘事的能力,而一旦游戲擁有了敘事的能力,就會(huì)演變?yōu)橐环N新的媒體形式,“使得人們對(duì)于‘暴力’的關(guān)注焦點(diǎn)從電視和電影這些領(lǐng)域轉(zhuǎn)移到這種新的娛樂機(jī)器上。”這一預(yù)言顯然十分準(zhǔn)確,由于內(nèi)容中所包含的暴力、色情和排斥女性等現(xiàn)實(shí)存在的問題,游戲再度成為權(quán)力話語制造新一輪道德恐慌的切入點(diǎn)。
與此同時(shí),游戲商也希望利用道德恐慌以提高自己在青少年群體中的影響。例如《俠盜獵車手》(Grand Theft Auto),這款游戲曾在英國(guó)引起一場(chǎng)小規(guī)模的道德恐慌,《世界新聞》、《星期日泰晤士》和《晚間新聞》等媒體均對(duì)此作了報(bào)道,認(rèn)為游戲有教唆青少年飚車之嫌。事實(shí)上,上述媒體的報(bào)道完全是由一家市場(chǎng)營(yíng)銷公司策劃的,這家公司雇用了一名“槍手”,向各報(bào)社反映這款游戲的不良內(nèi)容,以引起公眾對(duì)游戲的注意。同樣,索尼曾為《勁爆滑雪2》(Cool Boarders 2)發(fā)布過一則“內(nèi)容不健康”的廣告,后因接到“投訴”而“被迫”撤回了廣告;
撤回廣告這一事件顯然遠(yuǎn)比廣告本身所具有的宣傳價(jià)值更高。
最近的例子是一家位于阿姆斯特丹的游戲商Darxabre公司,他們開發(fā)了一款名為《足球流氓:歐洲風(fēng)暴》(Hooligans:Storm over Europe)的游戲,玩家在游戲中控制四處游蕩的足球流氓,來往于各球場(chǎng)之間制造混亂。這款游戲幾乎集中了所有的敏感問題,如暴力、酒精、毒品、性等,并因此而受到歐足協(xié)以及英國(guó)家庭委員會(huì)的嚴(yán)厲譴責(zé),BBC也專門對(duì)此作了報(bào)道。于是,一款原本默默無聞的游戲在一夜之間成為了家喻戶曉的話題。
如今的游戲業(yè)已經(jīng)學(xué)會(huì)了利用道德恐慌制造新聞效應(yīng),從而將自己的產(chǎn)品與某種曲線的叛逆心理聯(lián)系在一起,對(duì)年青人產(chǎn)生吸引力。當(dāng)然,這一戰(zhàn)術(shù)的使用需要承擔(dān)一定的風(fēng)險(xiǎn),因?yàn)橐坏┑赖驴只懦鲆欢ǖ姆秶芸赡軙?huì)招致國(guó)家機(jī)器的強(qiáng)力取締。
讓我們暫時(shí)中斷思路,回頭總結(jié)一下游戲的符號(hào)意義和道德恐慌所告訴我們的事實(shí)。首先,通過對(duì)游戲的符號(hào)意義的分析,我們了解到游戲的直接意指,即“用于玩的物品/方式”,是沒有任何過失的,從這一層意義上來說,游戲是無罪的;
然而,從含蓄意指上來看,游戲的過失似乎大于功德,也就是說,當(dāng)我們把游戲放入社會(huì)文化當(dāng)中進(jìn)行考察的時(shí)候,游戲似乎又是有罪的,而且罪孽深重。由于一個(gè)符號(hào)的含蓄意指總是由相應(yīng)的社會(huì)文化所賦予,我們接下去考察了為何社會(huì)會(huì)賦予游戲以如此多的消極意義,發(fā)現(xiàn)單憑游戲并不足以引發(fā)嚴(yán)重的社會(huì)危機(jī),部分青少年的因游戲而學(xué)壞同家庭、學(xué)校乃至整個(gè)社會(huì)有著更為明顯的聯(lián)系。由于在面對(duì)家庭問題、教育問題、城市問題、治安問題……這些真正導(dǎo)致社會(huì)危機(jī)的問題時(shí),主流意識(shí)形態(tài)顯得束手無策(或是觸及了它們自身的利益),它們的權(quán)力話語的合法性受到了挑戰(zhàn),因此必須通過道德恐慌強(qiáng)化自己的話語權(quán)。于是,主流意識(shí)形態(tài)通過傳媒制造道德恐慌以激起社會(huì)公憤,隨后通過強(qiáng)力的打擊,一方面顯示自己順應(yīng)民意的形象,另一方面也維護(hù)了自己的話語權(quán)。
那么,為何道德恐慌會(huì)以游戲?yàn)橥黄瓶?一是因(yàn)橛螒蛟谏鐣?huì)文化中尚屬于新生事物,是新近出現(xiàn)在文化花園里的一條蛇,比較容易引發(fā)恐慌;
二是因?yàn)橛螒驔]有在公共論壇上發(fā)言的機(jī)會(huì),無法通過論述去反駁權(quán)力話語,使自己的行為正當(dāng)化;
并且,由于國(guó)內(nèi)的游戲群體以青少年為主,而青少年在社會(huì)中本就屬于弱勢(shì)群體,因而更加喪失了爭(zhēng)取話語權(quán)的機(jī)會(huì)。
對(duì)于游戲的符號(hào)意義和道德恐慌的分析,證明了游戲并非洪水猛獸,盡管有錯(cuò),但錯(cuò)不致死。然而,要想爭(zhēng)得話語權(quán),游戲還必須進(jìn)一步證明自己存在的合理性,證明自己的價(jià)值。
五、游戲與文化霸權(quán)
談到道德恐慌,不可避免地會(huì)觸及“文化霸權(quán)”的問題。“文化霸權(quán)”這個(gè)概念是由安東尼奧•葛蘭西在《獄中札記》一書中提出來的,簡(jiǎn)單地說,他把馬克思主義的上層建筑劃為了兩個(gè)層面,一是“政治社會(huì)”或“國(guó)家”,其“執(zhí)行機(jī)構(gòu)是軍隊(duì)、法庭、監(jiān)獄等等,它作為專政的工具代表暴力”;
一是“市民社會(huì)”,它是由“政黨、工會(huì)、教會(huì)、學(xué)校、學(xué)術(shù)文化團(tuán)體和各種新聞媒介構(gòu)成的,它作為宣傳和勸說性的機(jī)構(gòu)代表的是輿論”。葛蘭西認(rèn)為,在西方資本主義社會(huì),資產(chǎn)階級(jí)的統(tǒng)治不再是依賴暴力,而是依賴輿論,依賴于它對(duì)市民社會(huì)的文化霸權(quán)控制。因此,要推翻資產(chǎn)階級(jí)的統(tǒng)治,就必須首先顛覆它的文化霸權(quán)。
關(guān)于文化霸權(quán)的第二點(diǎn)重要理論是:霸權(quán)的形成并不是統(tǒng)治者單方面的意愿,(點(diǎn)擊此處閱讀下一頁)
而是由統(tǒng)治者與被統(tǒng)治者談判后產(chǎn)生的,是被統(tǒng)治者某種“自愿的贊同”。也就是說,文化霸權(quán)并不是通過打壓其對(duì)立面,而是通過將對(duì)立方的利益接納到自身來維系的。
這表明,資產(chǎn)階級(jí)統(tǒng)治下的社會(huì)文化實(shí)際上并不是純粹的資產(chǎn)階級(jí)文化,而是一種來自不同階級(jí)不同意識(shí)形態(tài)的文化聯(lián)合體。這與法蘭克福學(xué)派把大眾文化看作資產(chǎn)階級(jí)宣傳自身、欺騙群眾的工具的看法是完全對(duì)立的,關(guān)于大眾文化的研究的重要性也就不言自明了。由此我們也可以看出后殖民主義理論的錯(cuò)誤之處,它將陰謀理論賦予大眾文化,忽略了被統(tǒng)治者在“談判”過程中所發(fā)揮的作用!白栽傅馁澩笔且粋(gè)不斷變化的動(dòng)態(tài)過程,大眾文化在這一過程中不僅承載著特定的意識(shí)形態(tài),而且承載著反抗這一意識(shí)形態(tài)的潛力,也正是這種反抗的潛力,賦予了大眾文化以活力,使被統(tǒng)治者獲得了與統(tǒng)治者談判的機(jī)會(huì)。同樣,游戲作為大眾文化的一分子,也承載著特定的意識(shí)形態(tài),并承載著反抗這一意識(shí)形態(tài)的潛力。
如前所述,由于電子游戲獲得了敘事的能力,人們開始從傳媒的角度對(duì)其中所包含的暴力和性別歧視等社會(huì)問題加以研究。由于其互動(dòng)特性,游戲較電影、音樂、小說等其它形式的大眾文化,同傳媒之間的關(guān)系更為密切。大家都知道,簡(jiǎn)氏公司是世界領(lǐng)先的軍事模擬游戲開發(fā)商,作為電子藝界公司下屬的一家分公司,簡(jiǎn)氏曾開發(fā)過《沙漠攻擊》(Desert Strike)、《簡(jiǎn)氏艦隊(duì)指揮官》(Jane"s Fleet Command)和《簡(jiǎn)氏F-15》(Jane"s F-15)三款模擬游戲,這三款游戲被NBC(美國(guó)國(guó)家廣播公司)用于新聞節(jié)目當(dāng)中,以模擬1998年美軍對(duì)伊拉克的“沙漠之狐”行動(dòng)。在這里,游戲與傳媒緊密地聯(lián)系在了一起,你可以通過電視現(xiàn)場(chǎng)觀看對(duì)巴格達(dá)的攻擊和轟炸,欣賞新聞評(píng)論員用游戲軟件模擬并分析行動(dòng)的全過程,精確地再現(xiàn)美軍遙控智能型武器的發(fā)射情況。
游戲與軍事之間的關(guān)系之密切是眾所周知的,許多游戲既來自軍事又被應(yīng)用于軍事。最典型的例子是《三角洲特種部隊(duì)》,這款團(tuán)隊(duì)射擊游戲以現(xiàn)實(shí)中的特種部隊(duì)為藍(lán)本,又在改造后作為高級(jí)陸戰(zhàn)模擬系統(tǒng)被應(yīng)用于美國(guó)陸軍的訓(xùn)練當(dāng)中,。按照美國(guó)軍方的說法,采用游戲作為訓(xùn)練工具可以“在節(jié)省成本的情況下,把現(xiàn)有裝備同現(xiàn)代電子技術(shù)更好地結(jié)合起來,以增加士兵在戰(zhàn)場(chǎng)上的戰(zhàn)斗力和生存力!
遺憾的是,在審視游戲與軍事之間的關(guān)系時(shí),人們往往只把目光停留在表面,而很少注意到游戲?qū)?zhàn)爭(zhēng)的再現(xiàn)問題。在文化研究中,再現(xiàn)行為被作為文化內(nèi)部權(quán)力關(guān)系的一種體現(xiàn),那些能夠再現(xiàn)自身和他人的人握有權(quán)力,而那些不能再現(xiàn)自身和他人的人則處于無權(quán)的地位,只能聽?wèi){他人來再現(xiàn)自己,例如“香汗臭汗”、“頭發(fā)長(zhǎng)見識(shí)短”、“電子海洛因”等說法,就是無權(quán)者在有權(quán)者眼中的扭曲的再現(xiàn)。因此,反對(duì)文化霸權(quán)的斗爭(zhēng)從形式上看就是用一種對(duì)于自身以及自身與他人關(guān)系的更加真實(shí)、更加正確的再現(xiàn),來取代主流文化對(duì)自身的錯(cuò)誤的歪曲的再現(xiàn)。
前面所提到的傳媒利用游戲再現(xiàn)戰(zhàn)爭(zhēng)過程的例子,就是霸權(quán)文化對(duì)無權(quán)者的一種歪曲的再現(xiàn)。從表面上看,我們或許會(huì)認(rèn)為“電子游戲真實(shí)地模擬了現(xiàn)實(shí)的戰(zhàn)爭(zhēng)狀況”,但事實(shí)上,這種真實(shí)性頗值得懷疑。究竟什么才是“現(xiàn)實(shí)的戰(zhàn)爭(zhēng)狀況”?作為一款飛行模擬游戲,可以精確地復(fù)制機(jī)艙內(nèi)的各種儀表,可以精確地復(fù)制地面的地形地貌和建筑物,正如新聞報(bào)道所展現(xiàn)的那樣;
但它并沒有把戰(zhàn)爭(zhēng)的殘酷性記錄下來,這使游戲無意中成為了維護(hù)西方國(guó)家霸權(quán)話語的工具。
對(duì)于西方國(guó)家的民眾來說,1991年的海灣戰(zhàn)爭(zhēng)被媒體描述為“技術(shù)上的奇跡”,一場(chǎng)沒有任何血腥的高科技戰(zhàn)爭(zhēng),極少有人員傷亡,這顯然并非事實(shí),當(dāng)時(shí)的西方民眾中很少有人了解真相——至少有25萬無辜的伊拉克人民死于這場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)。同樣,電視畫面、游戲畫面所呈現(xiàn)的“高精度智能武器”的攻擊過程,對(duì)新聞受眾來說是一種視覺上的享受,對(duì)游戲者來說是一種精神上的享受;
而實(shí)際上,在海灣戰(zhàn)爭(zhēng)中,只有7%的武器算得上“智能”,投擲在伊拉克和科威特境內(nèi)的88500噸炸彈中有70%完全沒有擊中目標(biāo)。
無論是報(bào)道現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)的新聞媒體還是以現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)為背景的電子游戲,在模擬戰(zhàn)爭(zhēng)的時(shí)候顯然都未將這些重要的事實(shí)包括進(jìn)去。它們?cè)谘谏w真相的同時(shí),強(qiáng)化了西方霸權(quán)的話語。游戲在這方面的強(qiáng)化作用更為明顯,它把復(fù)雜的政治勢(shì)力簡(jiǎn)化為“好”和“壞”。例如在《沙漠攻擊》中,你的敵人是一個(gè)名為“The Madman”的人,此人身穿軍裝,頭戴貝雷,唇上留著胡須,一望便知是薩達(dá)姆的形象,游戲?qū)⑺枋鰹橐粋(gè)失去理智的獨(dú)裁者,這一形象正是西方霸權(quán)極力向公眾刻畫的。實(shí)際上,海灣戰(zhàn)爭(zhēng)打響前,薩達(dá)姆在西方一直是以盟友的身份出現(xiàn)的。將他的形象妖魔化,有利于使海灣戰(zhàn)爭(zhēng)在公眾中取得足夠的支持;
而對(duì)于游戲來說,同樣使玩家有了戰(zhàn)斗的理由;
從另一層意義上來說,也消解了玩家在行使虛擬暴力時(shí)所產(chǎn)生的負(fù)罪感,而代之以更多的滿足感。
在這里,游戲不再是作為對(duì)抗權(quán)力話語的力量,而成為了維護(hù)權(quán)力話語的工具。由于游戲的互動(dòng)性,受眾不再是被動(dòng)地接受信息,而是主動(dòng)地成為了這一信息的制造者,因此游戲往往更容易成為傳播特定意識(shí)形態(tài)的載體。用這一觀點(diǎn)去考察游戲在對(duì)待性別差異時(shí)所存在的問題同樣有效,在絕大部分游戲中女性都被作為了軟弱的符號(hào),在互動(dòng)過程中強(qiáng)化著人們的男權(quán)意識(shí)。
如前所述,大眾文化不僅承載著特定的意識(shí)形態(tài),而且承載著反抗這一意識(shí)形態(tài)的潛力,游戲也是如此,如在軍事模擬游戲中允許游戲者選擇不同的敵對(duì)勢(shì)力,為游戲的女性角色加入更多的選項(xiàng)等等。正是這種反抗,成就了大眾文化的價(jià)值,《國(guó)家的敵人》、《黑客帝國(guó)》的成功并不僅僅在于其中的特技鏡頭,更是在于它們的主題中所包含的顛覆性;
同樣,《合金裝備》、《馬科斯•佩恩》的成功也并不僅僅在于其中的動(dòng)作風(fēng)格,更是在于它們所表現(xiàn)出的個(gè)人與社會(huì)之間的對(duì)抗;
較經(jīng)典的例子是《最終幻想7》,游戲中的叛軍在權(quán)力者的眼里實(shí)際上就是一群恐怖分子。
不過我們也發(fā)現(xiàn),如今的許多游戲主動(dòng)放棄了敘事的特性,轉(zhuǎn)向更激烈的感官刺激或是更通俗的主題內(nèi)容,例如《英雄薩姆》和《誰想成為百萬富翁》,這是否意味著“反抗”對(duì)于游戲來說已經(jīng)并不重要了呢?羅蘭•巴特對(duì)此的觀點(diǎn)是,我們的身體是自然的產(chǎn)物而非文化的產(chǎn)物,它是脫離意識(shí)形態(tài)而存在的,因此,身體實(shí)際上是抵御意識(shí)形態(tài)的最后據(jù)點(diǎn),而身體的快感也就因成為意識(shí)形態(tài)的對(duì)立物而具有了積極的意義。
在這一點(diǎn)上,或許約翰•費(fèi)斯克在《大眾經(jīng)濟(jì)》中所提出的觀點(diǎn)更具有說服力。他將大眾文化對(duì)受眾的影響分為了“逃避”和“對(duì)抗”兩種,“逃避和對(duì)抗是相互聯(lián)系的,二者互不可缺少。兩者都包含著快感和意義的相互作用,逃避中快感多于意義,對(duì)抗中則意義較之快感更為重要”,而“游戲,除了是快感的一個(gè)源泉外,也是權(quán)力的一個(gè)來源!痹谶@里,逃避的過程、生產(chǎn)快感的過程被演繹為行使權(quán)力的過程,賦予了游戲充足的對(duì)抗色彩。
通過以上分析,大家可以了解到,游戲作為大眾文化的一分子,既承載著特定的意識(shí)形態(tài),也承載著反抗這一意識(shí)形態(tài)的潛力。在游戲剛剛誕生的時(shí)候,尚不具備傳播意識(shí)形態(tài)的功能,它通過“快感”所包含的逃避和對(duì)抗的力量,影響到了權(quán)力話語的威嚴(yán),因此而成為排斥的對(duì)象;
隨著權(quán)力話語在道德恐慌后的進(jìn)一步加強(qiáng),以及本身承載能力的提高,游戲逐漸為主流意識(shí)形態(tài)所容納并“將對(duì)立方的利益接納到自身”。此時(shí)的游戲已不再是單純地通過“快感”來制造反抗,而是加入了更多“意義”上的反抗。
正如費(fèi)斯克所說:“在權(quán)力分配均衡的一個(gè)社會(huì)里,抵抗是理解大眾性的關(guān)鍵”!暗挚埂保仁谴蟊娢幕闹匾梢蛑,也是大眾文化的價(jià)值所在,游戲亦然。除了為自己爭(zhēng)取話語權(quán)外,游戲要想走向成熟,要想證明自己的價(jià)值,還必須懂得更理智地運(yùn)用自己的話語權(quán)。當(dāng)然,其前提是,在“權(quán)力分配均衡”的社會(huì)里。
六、游戲的商業(yè)文化
大眾文化在國(guó)內(nèi)的重新興起是改革開放以后的新變化,如各類通俗小說、搖滾音樂、流行歌曲、通俗電視劇,以及作為新生事物的電子游戲。與大眾文化同樣蓬勃發(fā)展起來的是形形色色的大眾文化批判理論家,這些理論家對(duì)于大眾文化總是抱有深深的憤怒和尷尬,他們“把‘俗’作為不需考察的原罪,把‘媚俗’作為逼良為娼轉(zhuǎn)化為被動(dòng)語態(tài)的同義語”,必欲除之而后快,而他們所使用的理論工具無外乎兩種:一是后殖民主義理論,即帝國(guó)主義采取文化殖民的方式,通過它的大眾文化重新塑造第三世界人民的意識(shí)形態(tài),以使其接受帝國(guó)主義的價(jià)值觀,制造有利于自己的競(jìng)爭(zhēng)規(guī)則;
二是法蘭克福學(xué)派的理論,這也是批判家們最得心應(yīng)手的一種工具。
法蘭克福學(xué)派是由法蘭克福社會(huì)研究所的領(lǐng)導(dǎo)成員在20世紀(jì)30至40年代初發(fā)展起來的一種西方社會(huì)哲學(xué)流派,以批判的社會(huì)理論著稱,被視為“新馬克思主義”的典型,其代表人物包括霍克海默、阿多諾、馬爾庫塞和哈貝馬斯等。在文化研究興起之前,關(guān)于大眾文化最有影響的理論便來自法蘭克福學(xué)派,他們對(duì)大眾文化采取了一種完全否定的態(tài)度,認(rèn)為“大眾文化工業(yè)是一個(gè)憑借現(xiàn)代科技手段大規(guī)模地復(fù)制、傳播文化產(chǎn)品的娛樂工業(yè)體系。它以大眾傳播和宣傳媒體,如電影、電視、廣告、無線電、報(bào)刊、雜志等,操縱了非自發(fā)性的、虛假的、物化的文化,成為通過娛樂方式欺騙大眾,束縛意識(shí)的工具。”
法蘭克福學(xué)派對(duì)大眾文化的批判主要集中在以下三個(gè)方面:
1、大眾文化具有商品化的傾向和商品拜物教的特征。在資本主義商業(yè)制度下,文化產(chǎn)品的生產(chǎn)和接受也納入了根據(jù)市場(chǎng)價(jià)值規(guī)律進(jìn)行交換的商品運(yùn)行軌道,文化藝術(shù)淪為商品;
2、大眾文化生產(chǎn)具有標(biāo)準(zhǔn)化、統(tǒng)一化和同質(zhì)化的特征,扼殺了藝術(shù)個(gè)性和人的精神創(chuàng)造力,并生產(chǎn)出一種同質(zhì)的社會(huì)主體;
3、大眾文化具有強(qiáng)制性的支配力量,剝奪了個(gè)人的自由選擇,控制和規(guī)范著文化消費(fèi)者的需要。
總之,大眾文化“壓抑了人的主體意識(shí),壓抑了人的創(chuàng)造性和想象力的自由發(fā)揮,助長(zhǎng)了工具理性,進(jìn)一步削弱了在西方業(yè)已式微的‘個(gè)體意識(shí)’和批判精神”。以音樂電視為例,許多人認(rèn)為商業(yè)的介入拉大了歌迷與音樂家之間的距離,降低了二者控制音樂生產(chǎn)的能力,因此音樂家和歌迷們經(jīng)常反抗以追求利潤(rùn)為動(dòng)機(jī)的工業(yè)所提出的形式、經(jīng)濟(jì)和技術(shù)要求,由此而產(chǎn)生了“獨(dú)立制作者”的概念。
法蘭克福學(xué)派所提出的這三個(gè)批判,恰恰是西方游戲業(yè)目前所面臨的問題,例如開發(fā)商與發(fā)行商之間日益加劇的矛盾,游戲市場(chǎng)上大量泛濫的平庸之作等,前不久Gathering of Developers的覆沒就是最典型的例子。遺憾的是,法蘭克福學(xué)派忽略了大眾文化的復(fù)雜性,由于大眾是復(fù)雜和多元的,大眾文化要在廣大人群中流行,就必須適應(yīng)其復(fù)雜和多元的需要,因此它自身也必然是復(fù)雜和多元的。這也正是文化研究所采取的立場(chǎng)。
由于文化商品與普通商品不同,文化商品的初始生產(chǎn)成本相對(duì)高昂,而再生產(chǎn)成本則非常低廉,因此,“銷售比生產(chǎn)更能保證投資的回收”,投資者自然更愿意把精力花在銷售環(huán)節(jié)而非生產(chǎn)環(huán)節(jié)上。但這并不意味著文化以及文化消費(fèi)者因此而淪為了商業(yè)的奴隸。
約翰•費(fèi)斯克在論述這一問題的時(shí)候,把文化商品的流通過程分解為財(cái)經(jīng)經(jīng)濟(jì)和文化經(jīng)濟(jì)兩塊,他認(rèn)為,“財(cái)經(jīng)經(jīng)濟(jì)為文化商品提供兩種流通方式:首先,節(jié)目生產(chǎn)者將其賣給銷售者,節(jié)目是一種直接的物質(zhì)商品。然后,作為商品的節(jié)目變換角色,成為生產(chǎn)者。它所生產(chǎn)的新商品是一種觀眾,反過來,這種觀眾又被出售給廣告商和主辦人。”在這一流通過程中,觀眾被商品化,被一種不可支配的力量所控制。
而在由財(cái)經(jīng)經(jīng)濟(jì)向文化經(jīng)濟(jì)的轉(zhuǎn)變過程中,觀眾又從商品轉(zhuǎn)化為了生產(chǎn)者,他們利用大眾文化提供的資源在消費(fèi)過程中生產(chǎn)著意義和快感。這種意義和快感被用于創(chuàng)造出一種大眾文化資本,“這種大眾文化資本包括從屬階級(jí)可利用的意義和快感,以表達(dá)和促進(jìn)他們的利益,大眾文化資本不是一個(gè)獨(dú)一無二的概念,而可以有多種表達(dá)方式,但是它總是處于與主導(dǎo)力量相對(duì)抗的位置”。
這一觀點(diǎn)同樣適用于游戲。在消費(fèi)游戲的過程中,游戲者生產(chǎn)著意義和快感,并將這種意義和快感轉(zhuǎn)化為文化資本,用于相互之間的交流,以“表達(dá)和促進(jìn)他們的利益”。盡管商業(yè)機(jī)器對(duì)于個(gè)體的異化作用十分明顯,但個(gè)體仍然握有反抗的權(quán)力,并通過這一權(quán)力影響著商業(yè)機(jī)器的運(yùn)作。
至于法蘭克福學(xué)派所擔(dān)心的大眾文化的標(biāo)準(zhǔn)化、統(tǒng)一化和同質(zhì)化的特征,其實(shí)很少有可能發(fā)生。因?yàn)槭鼙娕c文本之間的關(guān)系十分復(fù)雜,整個(gè)過程是“一種在文本和具有確定社會(huì)性的觀眾之間的妥協(xié)閱讀”,受眾的社會(huì)特征不同,所感受到的意義和快感就不同。費(fèi)斯克在考察“擁有最多觀眾的虛擬電視節(jié)目”《達(dá)拉斯》時(shí)發(fā)現(xiàn),“卡茨和利比斯劃分的50個(gè)種族的中下社會(huì)階層在同一個(gè)節(jié)目中產(chǎn)生出豐富多彩的意義,感受到同樣豐富多彩的快感!
最后
請(qǐng)?jiān)试S我用費(fèi)斯克對(duì)逃避主義的一段評(píng)述結(jié)束全文:
“通俗文化的批評(píng)家往往蔑視通俗文化,認(rèn)為它提供的不是對(duì)世界的再現(xiàn),而是逃避世界的途徑:‘純粹的逃避主義’是把通俗文化從批評(píng)和社會(huì)日程清除出去的簡(jiǎn)便方法。作為其基礎(chǔ)的是這樣一種觀念,即再現(xiàn)具有一種社會(huì)維度,而逃避主義不過是個(gè)人向幻想的遁入。這種輕易的清除忽視了這樣一個(gè)事實(shí),即逃避主義或幻想必然涉及逃離或避開某事而逃向一個(gè)欲想的選擇:把逃避主義作為‘純粹幻想’而打發(fā)掉繞開了一些至關(guān)重要的問題:逃避什么?為什么必須逃避?逃向何方?”
“這些問題的提出給逃避主義或幻想有如再現(xiàn)一樣堅(jiān)實(shí)的社會(huì)政治維度,并開始削弱二者之間的差異。但是,人們普遍認(rèn)為差異仍然存在,我希望向這些差異提出挑戰(zhàn),因?yàn)楸A暨@些差異通過貶低從屬階級(jí)的許多快感而有利于統(tǒng)治階級(jí)的利益!
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